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Bem-vindo a documentação oficial do Rua Dois
Documentação é o conjunto de todos documentos, que são todas as fontes contendo informações que ajudem a tomar decisões, comuniquem decisões tomadas e registrem assuntos de interesse da organização.
Qualquer personagem no servidor possui, obrigatoriamente, mais de 18 anos. A não ser que utilize um ped compatível com outra idade e seja aprovado pela administração
Proibido personagens conter nomes de cunho ofensivo, de duplo sentido ou que se enquadrem fora dos nomes reais.
É proibido transferir (diretamente ou indiretamente) itens, dinheiro, informações ou qualquer outro recurso do personagem principal para o slot secundário (segundo personagem).
Proibido entrar ou participar de unidades investigativas policiais em slot secundário.
Proibido participação duplicada em ações, após a morte é proibido trocar de slot para voltar para a mesma ação.
Policiais do Norte e do Sul têm liberdade para utilizar serviços comuns em ambos os distritos, como restaurantes, hospitais, oficinas mecânicas e estabelecimentos nas regiões.
Policiais do Sul não possuem autoridade no Norte.
Policiais do Norte não possuem autoridade no Sul.
Cada região mantém sua própria jurisdição e autoridade dentro de seus limites.
Oficiais não podem realizar atos ilegais em serviço com exceção de:
Liberação de individuo (Após apreensão de todos os itens ilegais)
Repassar informações confidenciais (exceto unidade investigativa)
OBS: Oficiais fora de serviço estão proibidos de praticar quaisquer atos ilegais diretamente ou indiretamente.
Todos os oficiais devem seguir as normas e regras conforme o manual de conduta disponibilizado pelo seu distrito.
No caso de exoneração, sendo ela forçada ou voluntaria, é obrigado a esquecer tudo o que ocorreu, como trabalha, procedimentos internos e etc.
Proibido corrupção de itens.
É necessário verificar a disponibilidade da data pretendida com os responsáveis de Eventos abrindo o ticket. Somente após a confirmação da data, o evento poderá ser formalizado.
O mapa deverá ser entregue para nós com, no máximo, 72 horas de antecedência ao dia do evento, juntamente com as roupas, perucas e outros acessórios necessários (com exceção de maquiagem e itens de barbearia que não serão adicionados caso não haja necessidade). O não cumprimento deste prazo resultará no cancelamento do evento e deverá ser reagendado; Lembrando que todos os itens adicionados para o evento são para o evento e serão removidos no dia seguinte, caso queira continuar com algo na cidade, tratar especificamente com a equipe do financeiro para melhor auxílio.
As denúncias têm como objetivo manter a ordem, o bom senso e a qualidade do RP na cidade, garantindo uma boa experiência para todos. Antes de denunciar, certifique-se de que você está agindo com responsabilidade e enviando provas completas e legítimas. Sua denúncia pode preservar o conteúdo e o equilíbrio da cidade. Denuncie de forma consciente.
O líder e vice-líder da organização são responsáveis por declarar a guerra de Facção. A invasão será decidida dentro do RolePlay, através do desenvolvimento de todas as partes.
Serão permitidos 15 membros por Organização Criminosa durante as ações de rua que envolvam invasão.
Invasões entre Organizações Criminosas devem ser avisadas previamente através de ticket para que a EQUIPE esteja ciente. As Invasões devem ser marcadas com pelo menos 8 horas de antecedência.
ATENÇÃO:
Caso venha a crashar ou ser desconectado do servidor durante uma ação, uma vez que já tenha iniciado o combate, é proibido voltar para ação. Caso seja constatado que o mesmo deu CL ou o famoso “puxa-cabo” o mesmo será RETIRADO DA FACÇÃO e será punido pela Equipe.
Bandidos: Obrigatório 10
Policia: Máximo 15
Armamento: Somente Fuzil e Doze
Arma 12 (Shotgun): 2 (inegociável para ambos os lados)
Negociação inexistente.
Proibido ser feito na fuga.
Teti-chão.
Proibido fora. Proibido reféns.
Independente de qualquer regra, informada abaixo, a Equipe se reserva ao direito de excluir ou orientar todo e qualquer jogador da comunidade, em caso de não enquadramento nos padrões estabelecidos.
A Echo Fraternity é uma sociedade exclusiva formada por jovens talentos que já moldam a cultura global nas passarelas, nas playlists e nas tendências de moda. Liderada atualmente pelas cantoras Luna La, Maze e Sabris, a Echo é conhecida por reunir nomes que o mundo inteiro já viu, ouviu ou vestiu. Sejam modelos, estilistas ou músicos, todos os membros têm uma coisa em comum: excelência e impacto. Aqui, o mérito é o único passe de entrada. Você pode não saber que eles estão por trás, mas com certeza já foi influenciado por algum deles.
A Echo Fraternity é muito mais do que uma fraternidade: é um seleto campo de treinamento para talentos excepcionais. Nascida nos bastidores de grandes centros criativos como Paris e Hollywood, a Echo reúne jovens que se destacam em áreas como moda, música, atuação e outras expressões artísticas. Aqui, sobrenome e dinheiro não abrem portas, mas sim o talento. A seleção é silenciosa e criteriosa. Antes mesmo de você sonhar em fazer parte, alguém da Echo já estava te observando. Cada passo, cada queda e cada superação são analisados. Não existe pedido de entrada: o convite só chega para quem prova, com esforço e resultado, que pertence. Os membros da Echo são os responsáveis por moldar tendências, lançar carreiras e criar ícones culturais. Enquanto o mundo segue as modas, a Echo as cria. O campus é apenas o começo, a verdadeira influência se espalha para além dos portões. A Echo é quem move as engrenagens da cultura e do entretenimento. Se você sente que nasceu para algo maior, que seu talento merece palco... continue trabalhando. Porque, se você for digno, a Echo saberá.
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 5
Policia: Máximo 7
Refém: Proibido
Armamento: Apenas Pistolas
É obrigatório a negociação
Teti-chão
Proibido subir nas escadas e rampa
Proibido colocar veículos dentro do perímetro da ação
Liberado a rotação dentro do perímetro após o inicio da ação.
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 10
Policia: Máximo 14
Refém: Proibido
Armamento: Apenas Pistolas
É obrigatório a negociação.
Teti-chão
Proibido colocar veículos dentro do perímetro da ação
Liberado a rotação dentro do perímetro após o inicio da ação.
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 10
Policia: Máximo 14
Refém: Máximo 5
Armamento: Somente Fuzil.
Arma 12 (Shotgun): 3 (negociável)
É obrigatório a negociação.
O negociador não pode ser rendido e morto.
Fuga:
Proibido ter bandidos fora se a ação for na fuga.
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 3
Policia: Máximo 4
Refém: Proibido
Armamento: Apenas Pistolas
É obrigatório a negociação
Proibido subir nas escadas e rampa
Proibido colocar veículos dentro do perímetro da ação
Liberado a rotação dentro do perímetro após o inicio da ação.
Possuímos safe-zones na cidade, sendo elas Departamento de Polícia, Universidade, Campus Esportivo, Praça, Mecânica, Hospital, Restaurantes e Estabelecimentos. possuímos algumas regras específicas para a mesma, sendo elas e seus perímetros:
Proibido utilizar desse local para fazer baderna, por exemplo chutar veículos sem motivos.
Proibido ficar se agredindo, mesmo sendo como brincadeira ou não.
Todas as regras apresentadas, quando não cumpridas pelos players (tanto os médicos, quanto os players que interagem com o RP hospitalar) serão passíveis a punição, devendo haver um respeito mútuo e ao mesmo tempo uma valorização pelo roleplay médico, dado que o mesmo é a maior autoridade quando dentro das instalações hospitalares.
Médicos fora de serviço estão liberados de cometerem atos ilegais, assumindo as consequências dentro do RP
Todos os médicos devem seguir as normas e regras conforme o manual de conduta disponibilizado.
No coração da universidade, entre corredores iluminados e festas ensaiadas, existe um espaço que escapa aos olhos comuns — a fraternidade Hex Girls. Aqui, o glamour e a rebeldia se entrelaçam, formando uma irmandade de patricinhas góticas, ríspidas e irresistivelmente audaciosas. Mas a superfície é apenas o véu: por trás da elegância ácida e do charme letal, pulsa a verdadeira essência da noite.
Por trás de suas máscaras universitárias, elas escondem sua devoção — Filhas de Nyx, descendentes de uma deusa vampira cuja presença transcende o tempo e a mortalidade. Nyx às escolheu não apenas para existir, mas para dominar a escuridão, transformar o comum em espetáculo e a sombra em território. Cada
📖 História da CLUTCH:
Onde tudo começou... Quando a cidade ainda não dormia, entre o som dos tênis raspando o asfalto e a batida grave de uma caixa de som portátil, nasceu a CLUTCH — não em salas de aula, mas nas quadras e festas onde os verdadeiros protagonistas se revelam.
Criada por dois irmãos que viviam entre campeonatos, rolês e apostas ousadas, a fraternidade surgiu com uma ideia simples: ninguém se lembra de quem começa bem — só de quem fecha com estilo.
Na CLUTCH, pressão não é obstáculo — é combustível. Os membros vivem como se cada lance fosse o decisivo. Quando todo mundo já cansou, é aí que eles aparecem. E quando o time precisa, são eles que resolvem.
No campo, na quadra, na pista de dança, ou no meio de uma confusão… eles são sempre o momento.
Mas CLUTCH não é só sobre esporte — é sobre confiança. Seus membros são magnéticos, vibrantes, e às vezes arrogantes demais. Sabem fazer barulho, sabem fazer história, e sempre sabem quando fazer tudo explodir.
A
Tudo começou de forma simples, quase despretensiosa. Alguns jovens que viviam pelas redondezas da Universidade de Roxwood se encontravam todas as noites para compartilhar uma erva, dar risadas e esquecer por algumas horas o peso do mundo. Não havia regras, não havia hierarquia — apenas a fumaça subindo, a música rolando em caixinhas velhas de som e a sensação de que, por alguns instantes, todos eram livres.
Esses encontros começaram pequenos, só um grupo de amigos dividindo erva e histórias, mas com o tempo foram crescendo. A notícia correu pela rua, pela vizinhança, e logo outras pessoas começaram a se aproximar. Ali nasceu algo que ia além da brisa: nasceu um sentimento de união, de resistência e de identidade.
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Mínimo 2, Máximo 4.
Policia: Mesma quantidade dos bandidos.
Armamento: Soco ou arma branca (deve ser negociado).
É obrigatório a negociação.
A Scandals nasceu de forma quase clandestina, entre taças de champanhe e segredos sussurrados em uma noite. Criada em 1997 por herdeiros de mafiosos, políticos corruptos e empresários do submundo, a fraternidade transformou a rebeldia desses jovens em algo maior do que festas privadas e drogas caras. A universidade se tornou seu palco: um espaço onde poderiam brilhar como chamas sem jamais carregar o peso real do poder que herdaram.
A filosofia era simples: se o mundo os via como fúteis, que fosse... mas nos próprios termos deles. Cada roupa, uma declaração. Cada festa, um manifesto. Cada escândalo, uma arma de distração. Enquanto as manchetes falavam deles, os negócios sujos de suas famílias seguiam intactos e crescendo.
Com o tempo, nasceu o mito que os tornou lenda: nenhum Scandal jamais passou dos 27 anos. Os registros do campus e as páginas dos tablóides colecionam um padrão sinistro overdoses, acidentes, desaparecimentos. Coincidência? Maldição? Ou apenas silenciamento conveniente? Ninguém sabe. E talvez nunca se saiba.
Na universidade do Roxwood, onde tradição e ambição se cruzam nos corredores antigos, existe uma fraternidade tão lendária quanto cobiçada:
Shark's hunter. Sinônimo de excelência, poder social e supremacia nas águas.
Fundada em 1986 por uma elite de nadadores que buscavam mais do que vitórias - buscavam legado - a shark's hunter cresceu como uma força irresistível. Hoje, não é apenas uma fraternidade:
Além das regras internas específicas de cada fraternidade, todos os membros devem respeitar as normas gerais estabelecidas para a comunidade universitária.
Ninguém sabe ao certo quando começou. Uns dizem que foi numa noite de tempestade, outros juram que nasceu no alto de um prédio abandonado, onde o som ecoava e as luzes dançavam entre os relâmpagos. O que se sabe é que a Zenith surgiu quando a cidade dormia e a liberdade acordava.
Tudo começou com um grupo de estudantes cansados da rotina, da mesmice e das regras que prendiam o espírito. Eles queriam mais. Queriam viver, sentir, desafiar. Nessa mistura de adrenalina, música e velocidade, nasceu um pacto: viver cada momento no auge, no zênite da existência.
Desde então, a fraternidade se tornou um movimento. Não é só sobre festas, corridas ou desafios. É sobre pertencer a algo maior, um espaço onde cada um pode ser quem quiser ser. A Zenith acolhe o diferente, o ousado, o sonhador e o rebelde. Aqui, a liberdade é lei e o respeito é sagrado.
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 6
Policia: Máximo 8
Refém: Proibido
Armamento: Apenas Pistolas
É obrigatório a negociação
𝒯𝑜𝑑𝑎 𝑓𝑟𝑎𝑡𝑒𝑟𝑛𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒 𝑛𝑎𝑠𝑐𝑒 𝑑𝑒 𝑢𝑚𝑎 𝑖𝑑𝑒𝑖𝑎. 𝒜 𝑛𝑜𝑠𝑠𝑎 𝑛𝑎𝑠𝑐𝑒𝑢 𝑑𝑒 𝑢𝑚 𝑠𝑢𝑠𝑠𝑢𝑟𝑟𝑜 𝑛𝑜 𝑒𝑠𝑐𝑢𝑟𝑜.
𝐸𝑟𝑎 𝑛𝑜𝑖𝑡𝑒 𝑑𝑒 𝑙𝑢𝑎 𝑐ℎ𝑒𝑖𝑎 𝑞𝑢𝑎𝑛𝑑𝑜 𝐿𝑜𝑙𝑦 𝐻𝑖𝑙𝑙𝑠, 𝒮𝑎𝑝ℎ𝑦𝑟𝑎 𝐻𝑖𝑙𝑙𝑠 𝑒 𝑀𝑒𝑔𝑎𝑛 𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡𝑤𝑜𝑜𝑑 𝑝𝑒𝑟𝑐𝑒𝑏𝑒𝑟𝑎𝑚 𝑞𝑢𝑒 𝑛𝑎𝑜 ℎ𝑎𝑣𝑖𝑎 𝑒𝑠𝑝𝑎ç𝑜 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑝𝑒𝑠𝑠𝑜𝑎𝑠 𝑞𝑢𝑒 𝑞𝑢𝑒𝑟𝑖𝑎𝑚 𝑠𝑒𝑟 𝑢𝑛𝑖𝑐𝑎𝑠, 𝑑𝑖𝑓𝑒𝑟𝑒𝑛𝑡𝑒𝑠 𝑒 𝑖𝑛𝑡𝑒𝑛𝑠𝑎𝑠. 𝒜𝑠 𝑓𝑟𝑎𝑡𝑒𝑟𝑛𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒𝑠 𝑐𝑜𝑚𝑢𝑛𝑠 𝑐𝑒𝑙𝑒𝑏𝑟𝑎𝑣𝑎𝑚 𝑎 𝑚𝑒𝑠𝑚𝑖𝑐𝑒, 𝑚𝑎𝑠 𝑒𝑙𝑎𝑠 𝑠𝑒𝑚𝑝𝑟𝑒 𝑎𝑐𝑟𝑒𝑑𝑖𝑡𝑎𝑟𝑎𝑚 𝑞𝑢𝑒 𝑎 𝑣𝑒𝑟𝑑𝑎𝑑𝑒𝑖𝑟𝑎 𝑓𝑜𝑟ç𝑎 𝑒𝑠𝑡𝑎𝑣𝑎 𝑛𝑎𝑞𝑢𝑖𝑙𝑜 𝑞𝑢𝑒 𝑛𝑜𝑠 𝑡𝑜𝑟𝑛𝑎 𝑖𝑛𝑐𝑜𝑚𝑢𝑛𝑠. 𝐼𝑛𝑠𝑝𝑖𝑟𝑎𝑑𝑎 𝑝𝑜𝑟 𝑠𝑒𝑔𝑟𝑒𝑑𝑜𝑠 𝑎𝑛𝑡𝑖𝑔𝑜𝑠 𝑑𝑒 𝑠𝑢𝑎 𝑙𝑖𝑛ℎ𝑎𝑔𝑒𝑚 𝑒 𝑝𝑒𝑙𝑎 𝑝𝑎𝑖𝑥𝑎𝑜 𝑝𝑜𝑟 ℎ𝑖𝑠𝑡𝑜𝑟𝑖𝑎𝑠 𝑚𝑜𝑛𝑠𝑡𝑟𝑢𝑜𝑠𝑎𝑠, 𝑒𝑙𝑎𝑠 𝑑𝑒𝑐𝑖𝑑𝑖𝑟𝑎𝑚 𝑐𝑟𝑖𝑎𝑟 𝑎𝑙𝑔𝑜 𝑛𝑜𝑣𝑜: 𝑢𝑚𝑎 𝑖𝑟𝑚𝑎𝑛𝑑𝑎𝑑𝑒 𝑜𝑛𝑑𝑒 𝑜 𝑒𝑠𝑡𝑟𝑎𝑛ℎ𝑜 𝑓𝑜𝑠𝑠𝑒 𝑝𝑜𝑑𝑒𝑟 𝑒 𝑜 𝑚𝑖𝑠𝑡𝑒𝑟𝑖𝑜𝑠𝑜 𝑓𝑜𝑠𝑠𝑒 𝑐𝑒𝑙𝑒𝑏𝑟𝑎𝑑𝑜.
𝒜𝑠𝑠𝑖𝑚, 𝑠𝑢𝑟𝑔𝑖𝑢 𝑎 𝑝𝑟𝑖𝑚𝑒𝑖𝑟𝑎 𝑐ℎ𝑎𝑚𝑎 𝑑𝑎 𝑀𝑜𝑛𝑠𝑡𝑒𝑟𝑠.
𝒩𝑎𝑜 𝑒𝑟𝑎 𝑎𝑝𝑒𝑛𝑎𝑠 𝑢𝑚 𝑔𝑟𝑢𝑝𝑜 𝑑𝑒 𝑒𝑠𝑡𝑢𝑑𝑎𝑛𝑡𝑒𝑠. 𝐸𝑟𝑎 𝑐𝑜𝑚𝑜 𝑠𝑒 𝑓𝑜𝑠𝑠𝑒𝑚 𝑢𝑚 𝑐𝑜𝑣𝑒𝑛 𝑑𝑒 𝑎𝑙𝑚𝑎𝑠 𝑎𝑢𝑡𝑒𝑛𝑡𝑖𝑐𝑎𝑠, 𝑞𝑢𝑒 𝑡𝑟𝑎𝑛𝑠𝑓𝑜𝑟𝑚𝑎𝑣𝑎 𝑠𝑢𝑎 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒 𝑒𝑚 𝑚𝑎𝑔𝑖𝑎. 𝒜 𝑐𝑎𝑠𝑎 𝑑𝑎𝑠 𝑀𝑜𝑛𝑠𝑡𝑒𝑟𝑠 𝑛𝑎𝑜 𝑑𝑒𝑚𝑜𝑟𝑜𝑢 𝑎 𝑠𝑒 𝑡𝑜𝑟𝑛𝑎𝑟 𝑐𝑜𝑛ℎ𝑒𝑐𝑖𝑑𝑎: 𝑠𝑒𝑢𝑠 𝑐𝑜𝑟𝑟𝑒𝑑𝑜𝑟𝑒𝑠 𝑔𝑢𝑎𝑟𝑑𝑎𝑣𝑎𝑚 𝑠𝑖𝑚𝑏𝑜𝑙𝑜𝑠 𝑒𝑛𝑖𝑔𝑚𝑎𝑡𝑖𝑐𝑜𝑠, 𝑠𝑢𝑎𝑠 𝑓𝑒𝑠𝑡𝑎𝑠 𝑒𝑟𝑎𝑚 𝑙𝑒𝑛𝑑𝑎𝑟𝑖𝑎𝑠 𝑒 𝑠𝑢𝑎 𝑒𝑛𝑒𝑟𝑔𝑖𝑎 𝑒𝑟𝑎 𝑡𝑎𝑜 𝑓𝑜𝑟𝑡𝑒 𝑞𝑢𝑒 𝑝𝑎𝑟𝑒𝑐𝑖𝑎 𝑝𝑢𝑙𝑠𝑎𝑟 𝑛𝑎𝑠 𝑝𝑎𝑟𝑒𝑑𝑒𝑠, 𝑐𝑜𝑚𝑜 𝑠𝑒 𝑎 𝑓𝑟𝑎𝑡𝑒𝑟𝑛𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒 𝑡𝑖𝑣𝑒𝑠𝑠𝑒 𝑣𝑖𝑑𝑎 𝑝𝑟𝑜𝑝𝑟𝑖𝑎.
🕷️ A Reencarnação de Arachne – Codex Aracnium
Entre os Tecelões, havia uma antiga crença: o Codex Aracnium não poderia ser lido por olhos comuns. Suas páginas se fechavam diante da curiosidade, suas letras se apagavam diante da ambição. Apenas aquele que carregasse em si o Fio Original seria capaz de abrir seus segredos.
Durante gerações, o livro permaneceu em silêncio, adormecido nas sombras de arquivos esquecidos. Até que um jovem, guiado não pela vaidade, mas pela inquietude da verdade, o encontrou em uma sala escondida pelo tempo.
Quando seus dedos tocaram a capa envelhecida, o silêncio da noite foi quebrado. Símbolos que antes eram cinzas brilharam em dourado profundo, e os fios gravados nas páginas começaram a se mover, formando padrões vivos, como se a própria teia do destino tivesse despertado.
🌑 A Revelação
As páginas mostravam não apenas crimes e injustiças ocultas, mas também o mito recontado da Tecelã que desafiara os deuses. A tapeçaria amaldiçoada de Arachne não era apenas uma obra de arte — e
"Vilains" transcende os tradicionais estereótipos de maldade, representando uma jornada de autodescoberta e aceitação. Até mesmo uma princesa pode abrigar desejos de rebeldia e libertação das expectativas impostas. Uma nova geração de filhas de vilãs, desafiam normas e lutam por suas próprias identidades. Em nossa fraternidade, acolhemos aquelas que são julgadas por seus nomes ou legados, celebrando a individualidade e a complexidade de cada uma. Ser vilã envolve aceitar suas sombras e fraquezas e buscar um espaço autêntico. A identidade própria e a vontade de mudar percepções são temas centrais da nossa trajetória. Não é preciso ser "boa" apenas para agradar aos outros. Se você se sente deslocada, há um lugar para você aqui, onde é seguro explorar sua versão do que é ser vilã. No final, todas carregamos a semente da criação, podendo ser tanto a tempestade quanto a luz em meio ao caos.
A fraternidade Beez nasceu da união entre força e elegância — um espaço onde disciplina, lealdade e irmandade se unem em perfeita harmonia. Mais do que um grupo, a colmeia é um símbolo de poder organizado, onde cada membro tem uma função vital para o crescimento coletivo.
As Beez acreditam que nenhuma colmeia prospera sozinha. Cada voz, cada gesto e cada ação fortalece o todo. Por isso, a fraternidade é sustentada sobre quatro pilares fundamentais:
Lealdade A lealdade é o néctar que mantém a colmeia unida. Nenhum membro abandona o outro, nem em momentos de conflito, nem sob pressão externa. Aqui, a confiança é conquistada, mantida e valorizada — e quebrá-la é o maior dos pecados.
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 8
Policia: Máximo 11
Refém: Proibido
Armamento: Somente submetralhadora
É obrigatório a negociação.
Entre tantos pompons, times de basquete, hackers e nerds, um burburinho diferente começa a ecoar pelos corredores da universidade. Um estilo fora do padrão, mas hipnotizante e único, chama atenção de longe.
A Bubbles é a fraternidade perfeita pra quem AMA cultura sul-coreana, seja pelos idols, pelos k-dramas, pelos manhwas, pela culinária ou pelos jogos estilo gacha, como Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Wuthering Waves, Infinity Nikki e tantos outros! (Sim, a gente acolhe até quem joga Tower of Fantasy também, tá?)
Criada por Chisa Zucci, a Bubbles nasceu com um propósito maior do que apenas ser “mais uma” fraternidade: somos o espaço de quem se sente em casa com a cultura coreana. Aqui é pra quem ama cantar (mesmo sem saber coreano), dançar e gravar covers, surtar com o dorama do coreaninho dos sonhos ou se apaixonar perdidamente por personagens com designs de tirar o fôlego! Somos uma família, e o que nos une não é só afinidade, é amizade e respeito de verdade, de dentro pra fora, sem prazo de validade.
Apesar de carismáticos e empolgados, não nos limitamos ao conceito cute como Oh My Girl ou ILLIT, a gente transita entre estilos e formas de se expressar, assim como os grupos que tanto amamos! Afinal, o que seria de Red Velvet sem aquele equilíbrio perfeito entre o sensual e o enérgico?
Estamos aqui pra criar histórias inesquecíveis, viver grandes momentos e deixar nossa marca nesse mundinho. E o melhor: faremos tudo isso juntos!
Aqui na Bubbles, aceitamos todos! Seja ARMY, BLINK, ONCE, Fearnot, MY, Bunnies, EXO-L, Ahgase, Monbebe, Carat, M.O.A, ReVeluv, Starlight, Universe, E.L.F, SONE, Shawol, Pink Panda, Hottest, LEGGO, STAR1, Neverland, NCTzen, Stay, MIDZY, MooMoo, Forever, Orbit, Cassiopeia Blackjack, VIP, InnerCircle, Aroha, iKONIC, Dive, Beauty, DAI5Y, HUNNIES,
Batida policial: Não há perda do lado da Organização Criminosa (Não há limite de oficiais na ocorrência). Ex.: Ocorrências como troca de tiros.
Investigação Policial: A investigação quando concluída deve ser apresentada para a administração. (Deve ser avisado com 24h de antecedência)
Mínimo: 10 Bandidos
No coração de Gorgon Artemis, existia uma fraternidade secreta conhecida como Cruell’s, onde o luxo e a ousadia se entrelaçavam em um estilo único e imbatível. Brevemente fundada pelo garoto, a fraternidade iria ter um estilo de vida extravagante e incomum, onde seus membros eram desafiados a se destacar, sempre à frente de todos, e, principalmente, a não se preocupar com as convenções sociais. Gorgon, um garoto de personalidade carismática e criativa, fundaria a fraternidade com o objetivo de reunir pessoas ousadas e destemidas que não tivessem medo de quebrar regras e se arriscar por aquilo que acreditavam ser um novo padrão de grandeza. Seu lema? "Seja único, ou seja, invisível." Os rituais da fraternidade seriam repletos de charme, mistério e um toque de rebeldia. As reuniões aconteceriam na mansão, onde a decoração era uma mistura de luxo decadente e toques excêntricos, com paredes sofisticadas, moveis aristocráticos modernos e cadeiras de veludo carmesim. As cores que seriam predominantes é o preto e o branco, com alguns detalhes vermelhos, criando uma atmosfera que combinava o glamour e o perigo. Os membros da fraternidade seriam escolhidos com base em sua audácia, criatividade e habilidade de se destacar em meio à multidão. Para ser aceito, não era necessário ser o mais inteligente ou o mais rico, mas sim ter uma personalidade inconfundível e um gosto por grandes desafios. Alguns seriam artistas revolucionários, outros empresários audaciosos, mas todos compartilhavam a mesma fome de poder e exclusividade. Gorgon, com sua presença imponente, seria tanto um líder carismático quanto uma figura enigmática, sempre à frente de seu tempo e determinada a transformar sua visão de um mundo glamoroso e implacável em realidade. Ele administraria a fraternidade com 3 sub-lideres, ou melhor 3 pilares que seriam seu braço direto. Seriam eles; Enzo, irmão de Gorgon e Sebastian e Ryker seus amigos próximos. Encarregados de manter a ordem e o espírito da Cruell’s, sempre prontos para desafiar e inspirar os membros a se superarem. Eles também seriam alguém de sua maior confiança e que o mesmo conhecia seus princípios. Ensinariam a seus seguidores que a verdadeira beleza estava na liberdade de ser quem se é, sem se importar com os julgamentos alheios. Porém, nem tudo na Cruell’s seria puro glamour. Os membros seriam constantemente desafiados a lidar com as consequências de suas escolhas, sendo colocados em situações inesperadas que testavam seus limites e os empurravam para além de seus medos. Não havia espaço para fraqueza. O segredo estaria em ser forte o suficiente para viver o estilo de vida que escolheram: ousado, irreverente e, acima de tudo, único. E assim, a Fraternidade Cruell’s está pronta para crescer, com Gorgon como seu líder, um ícone com sede de poder, inovação e audácia. Não seria apenas uma fraternidade; seria um movimento, onde ser diferente era, na verdade, a maior de todas as qualidades.
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 2
Policia: Máximo 3
Refém: Proibido
Armamento: Apenas Pistolas
É obrigatório a negociação
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 2
Policia: Máximo 3
Armamento: Apenas Pistolas
É obrigatório a negociação.
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 6
Policia: Máximo 8
Refém: Proibido
Armamento: Apenas Pistolas
É obrigatório a negociação.
É proibido a interferência e participação de jogadores que estão fora do grupo no contrato do boosting.
O uso de armas de fogo é restrito apenas ao confronto com os NPCs no início do boosting.
É proibido o uso de qualquer armamento de fogo de ambas as partes.
Bandidos: 1 Veículo cheio (independente de qual for).
Policia: Máximo 3 VTRs (Permitido helicóptero).
Armamento: Proibido armamento
Fuga limpa
Proibido resgate.
Mínimo de envolvidos: 5 Membros da organização.
Máximo de envolvidos: Sem limite de membros.
A organização invadida não poderá efetuar nenhum tipo de cobrança baseada na invasão, pois esta visa apenas a recuperação do veículo.
Se os invasores perderem a ação, o proprietário deve esquecer o veículo até o próximo RR, permitindo que a favela invadida circule livremente com ele.
Reconhecer alguém mascarado pela voz, roupa, veículo ou cor do veículo.
Agir com base em algo que o personagem não presenciou ou não teria como saber.
Qualquer tentativa de usar informações externas para obter vantagem será considerada metagaming e resultará em punições severas.
Enfrentar killers ou entidades sem autorização da administração.
Permanecer em uma situação de risco ao invés de fugir.
Se jogar de locais altos, se lançar na frente de veículos ou atacar animais selvagens.
Seu personagem deve prezar sempre por sua própria vida. O descumprimento dessa regra pode resultar em punições severas e até na solicitação de PD (permadeath) de personagem, a critério da equipe administrativa.
Mencionar que está em live, streaming ou gravação.
Reclamar de outras pessoas ou situações fora do contexto do personagem.
Qualquer ato que rompa a imersão ou descaracterize a interpretação será considerado Anti RP e poderá resultar em punições aplicadas pela STAFF.
É proibida a pixação com imagens sensíveis, bem como aquelas que façam alusão a tragédias, crimes ou a pessoas que não sejam personagens (pessoas off RP).
Reforçamos que o uso do spray com a intenção de ofender, provocar, humilhar ou desrespeitar outro player ou grupo será tratado como conduta inadequada, assim gerando punição administrativa.
Punição: Advertência (ADV) + 5 dias de banimento temporário (dependendo da gravidade).
O uso do comando /som é permitido apenas com objetos que representem a saída de áudio.
É proibido usufruir de bugs e/ou deixar de reportá-los quando gerarem benefícios indevidos para jogadores dentro da cidade.
Mantenha limites com jogadores com os quais você não possui intimidade para brincadeiras.
É proibida a publicação de fotos de pessoas OFF RP no Instagram da cidade ou em qualquer outra rede social dentro do servidor.
Circular com o personagem nu pela cidade;
Realizar qualquer tipo de ação com a intenção de fazer a live cair, gerar strike ou sanções em plataformas, exemplo: Twitch e YouTube.
O descumprimento dessas condutas poderá resultar em punições administrativas conforme a gravidade do ato e o prejuízo causado ao criador de conteúdo ou à imagem da cidade.
Streamers, nos casos de músicas ou vídeos com direitos autorais, recomendamos desligar o som utilizando o comando /musica off (para desativar a música), /musica 0 (para diminuir ou ajustar o volume) ou, se preferir, reduzir o volume manualmente no mixer de volume do aplicativo "FiveM Chromium Subprocess".
Regras aos Streamers e criadores de conteúdo: 1. É proibido o uso de termos dentro do RP que indiquem ou façam menção direta a gravações, transmissões ou lives.
2. Ao realizar transmissões dentro da cidade, o streamer/criador de conteúdo autoriza automaticamente o uso de imagens, vídeos e trechos da live para fins de divulgação oficial da cidade, incluindo publicações em redes sociais.
3. É proibido qualquer tipo de discurso de ódio, provocação ou flaming durante as transmissões, seja direcionado a outros jogadores, à cidade ou à administração.
4. Todos os VODs (gravações das transmissões) devem permanecer públicos e acessíveis para análise administrativa, em caso de denúncias contra ou a favor do streamer, caso não esteja o streamer deve disponibilizar a gravação ou realizar a liberação do conteúdo.
5. É proibido marcar VODs como exclusivos para inscritos, torná-los privados, ocultá-los ou apagá-los após a abertura de uma denúncia ou quebra de regra. Essas ações serão consideradas má-fé e poderão resultar em penalidades.
Os médicos têm seus procedimentos específicos para deixar seu RP o mais coerente possível. Com isso, todo jogador deve acatar e respeitar os procedimentos médicos mesmo que isso leve mais tempo do que você gostaria.
O comando /diagnostico só pode ser utilizado por médicos em casos de morte após ações ou explosões. Usos indevidos em situações rotineiras ou ferimentos leves são proibidos.
Dentro do hospital a maior autoridade é o médico, suas instruções e diretrizes devem ser seguidas.
É proibido o uso de máscaras no ambiente hospitalar.
Lembre-se de que todos os jogadores devem respeitar e colaborar com o roleplay desempenhado pelos médicos no servidor.
Não desrespeite ou ignore as instruções dos médicos em âmbito hospitalar.
Não interfira em tratamentos ou atendimentos em andamento sem um motivo válido.
Proibido armas de fogo.
Secundárias: Cada irmandade secundária deve ter no mínimo 8 e no máximo 20 membros, também devidamente registrados em seu respectivo tablet.
Só é permitido aos bandidos utilizar de suas armas brancas e aos policiais só poderão utilizar de seu equipamento equivalente.
Proibido armas cortantes.
Proibido agarrar a pessoa utilizando o "H" em fuga a pé.
Proibido abastecer durante o acompanhamento (ambos os lados).
Em caso de capotamento, o veiculo "cair de pé" é permitido continuar normalmente o acompanhamento.
Fuga limpa
Bandidos: 1 Veículo cheio (independente de qual for).
Policia: Máximo 3 VTRs
Armamento: Apenas armas brancas
Só é permitido aos bandidos utilizar de suas armas brancas e aos policiais só poderão utilizar de seu equipamento equivalente.
Proibido armas cortantes.
Proibido agarrar a pessoa utilizando o "H" em fuga a pé.
Proibido abastecer durante o acompanhamento (ambos os lados).
Em caso de capotamento, o veiculo "cair de pé" é permitido continuar normalmente o acompanhamento.
Fuga limpa
Bandidos: 1 Veículo cheio (independente de qual for).
Policia: Máximo 3 VTRs (Permitido helicóptero).
Armamento: Apenas armas brancas
Só é permitido aos bandidos utilizar de suas armas brancas e aos policiais só poderão utilizar de seu equipamento equivalente e taser.
Em caso de fuga à pé o taser pode ser utilizado após 3 avisos.
Proibido armas cortantes.
Proibido agarrar a pessoa utilizando o "H" em fuga a pé.
Proibido abastecer durante o acompanhamento (ambos os lados).
Em caso de capotamento, o veiculo "cair de pé" é permitido continuar normalmente o acompanhamento.
Fuga limpa
ATENÇÃO:
É permitido lootear aliados durante a invasão, e no fim da ação os vencedores poderão lootear a todos. Com exceção de Policiais
Proibido dar /gg ou CL durante Guerra ou Invasão entre Organizações Criminosas, sendo obrigatório todos permanecerem no local até o final da ação
Caso o jogador morra, é expressamente proibido que o mesmo retorne para a invasão. Independentemente do motivo.
Mínimo: 10 Policiais
Máximo: 20 Policiais
ATENÇÃO:
Proibido dar /gg ou CL durante Guerra ou Invasão entre Organizações Criminosas, sendo obrigatório todos permanecerem no local até o final da ação
Caso o jogador morra, é expressamente proibido que o mesmo retorne para a invasão. Independentemente do motivo.
Permitido o uso mínimo de 1 Helicópteros, ou equivalente ao numero de Helicópteros que o Lado a ser invadido tenha. Exemplo: A Organização Criminosa tem 2 Helicópteros, será permitido o uso de 3 Helicópteros por parte da Policia
ATENÇÃO:
Após o término, todo o RolePlay desenvolvido será esquecido, assim como provocações, sendo elas antes, durante ou após as invasões. Caso ocorram futuras provocações após o fim da ação, os jogadores sofrerão punição.
A Guerra ou Invasão só termina quando todos os envolvidos morrem ou chegam a um acordo. O lado vencedor será o que houver o último jogador vivo.
Invasões entre Organizações Criminosas devem ser avisadas previamente através de ticket para que a EQUIPE esteja ciente. As Invasões devem ser marcadas com pelo menos 8 horas de antecedência.
O Perímetro é limitado a 1 quarteirão de distância do local a ser invadido.
Liberado qualquer tipo de armamentos para ambos os lados.
o com base no RP combinar armamentos usados
É proibido retornar a uma ação após crashar, perder a conexão ou desconectar (quitar). Em situações assim, deve-se se render.
Caso a policia vença, a organização ilegal será encerrada.
Caso a organização ilegal vença, a policia será obrigada a apagar todas as provas, e a organização poderá alterar o local.
Somente sem reféns.
Ammunation Praça: Obrigatório todos dentro.
Ammunation Porto: Obrigatório todos dentro.
Ammunation Life Invader: Permitido todos fora. (proibido a utilização de prédios)
Ammunation Banco Central: Permitido todos fora. (proibido a utilização de prédios)
Ammunation China: Permitido todos fora. (proibido a utilização de prédios)
Ammunation Costureira: Permitido todos fora. (proibido a utilização de prédios)
Contratos D, C, B: 2 unidades policiais (proibido helicóptero).
Contratos A, S: 3 unidades policiais.
Contratos S+, S++: 5 unidades policiais.
Proibido abastecer e trocar de veículodurante o acompanhamento (ambos os lados).
Em caso de atropelamento de algum jogador, a polícia está autorizada a utilizar o spike.
NPC não é considerado um jogador.
Qualquer jogador que morrer e voltar à ação será punido conforme as regras vigentes.
Recuperar o veículo não autoriza levar os veículos da facção invadida para a facção invasora, evitando que a ação se torne contínua.
É proibido solicitar ajuda após o início da invasão (para ambos os lados).
É proibido aos invasores sair do local invadido e retornar depois para recuperar corpos, veículos ou prosseguir com a invasão; ao ser abatido, é obrigatório "Pressionar E"




Como performancers, cada gesto se torna um ritual, cada dança uma invocação, cada apresentação um feitiço que seduz e domina. A estética não é superficialidade — é armadura. A rispidez é instrumento, a acidez é defesa, e a elegância é linguagem: falar, mover-se e existir no mundo de forma que cada olhar capture fascínio e temor simultaneamente.
Nosso pacto com Nyx exige devoção. O sol é profano, e sua luz é algo que nos corrompe e nos diminui; por isso, buscamos as sombras, guardamos nossos templos secretos e utilizamos símbolos, cores e gestos que conectam cada uma de nós à essência da deusa. Nossos uniformes, cores do dia e até a forma de nos proteger da luz solar não são meras escolhas: são juramentos visíveis, sinais de fidelidade e de pertencimento.
Dentro da irmandade, cada segredo é sagrado, cada ensinamento é absorvido e guardado como tesouro. Apenas as Hex Girls ascendidas, aquelas que provaram sua lealdade e seu poder, podem compreender os mistérios mais profundos e desvendar os rituais ocultos. E ainda assim, cada ação, cada decisão e cada prazer deve ser vivido com consciência do seu poder e do legado de Nyx.
Ser Hex é transcender o ordinário. É transformar a universidade em palco, a noite em domínio e o próprio corpo em instrumento de sedução, astúcia e autoridade. É rir com acidez, caminhar com confiança e existir com a certeza de que somos criaturas de sombra, luz apenas para nos delinear, e sangue como elo eterno.
Ser Hex não é apenas pertencer a uma fraternidade: é encarnar a herança de uma deusa vampira, dominar a noite, celebrar cada gesto como ritual, e lembrar a todos que apenas aqueles que ousam caminhar nas sombras conhecem o verdadeiro poder.
maldita seja Nyx

De dia, treinam duro, estudam com foco e marcam presença nos esportes do campus. À noite, caminham pelas ruas da cidade, dominam as festas e se tornam o nome mais falado da pista.
Eles acreditam que viver é competir e celebrar, com confiança, lealdade e atitude. A CLUTCH não forma seguidores — forma protagonistas.
Quem entra na casa aprende rápido: ou você é o momento, ou assiste de fora.
Estilo CLUTCH A estética CLUTCH é onde o esportivo encontra o urbano com atitude. As cores azul elétrico,Laranja terroso,Bege claro, preto e branco aparecem com força nos visuais da casa, refletindo confiança, movimento e presença. O look dos membros CLUTCH muda conforme o cenário: treino, cidade ou festa. Sempre com presença.
O Guardião – KLAW O mascote da fraternidade é KLAW, um urso imponente e simbólico. Ele representa a força silenciosa que só se revela quando o momento exige.
Dizem que o rugido do KLAW ecoa pela ilha toda sempre que um CLUTCH vence com estilo.
CLUTCH • Ou você é o momento, ou assiste de fora

Com o tempo, criaram seus próprios rituais, suas próprias gírias e uma forma única de se organizar. Passaram a se chamar de KUSH, porque acreditavam que a erva, a liberdade e a irmandade jamais morreriam — sempre renasceriam como uma semente que brota na terra, mesmo depois das piores tempestades. Ao adotar o nome KUSH, a fraternidade assume não só uma referência direta à qualidade da erva, mas também um símbolo de resistência, união, lealdade e liberdade. Para nós, KUSH representa uma união entre três pilares: a erva (prazer e espiritualidade), a amizade (expressão da alma) e a rua (o verdadeiro lar).
Hoje, a fraternidade se apresenta como muito mais do que um grupo de usuários. Somos uma irmandade nascida na Rua 2, que mistura festa, contracultura, amizade e luta pela liberdade. Cada membro é um irmão, cada trago é um pacto e cada larica é dividida como um ritual de união. Não somos apenas maconheiros: somos o reflexo da liberdade que o sistema tentou apagar, mas que voltou ainda mais forte — um movimento que nasceu na rua e nunca mais vai morrer.

Hoje, as Scandals é comandada pelos Ubermodels: Kate Moss, Focus Moss & Cassiel Moss
Cassiel Moss é o designer problemático e subversivo da fraternidade. Sua estética é afiada e incompreendida e sua rebeldia, lendária. Cassiel é imprevisível, intenso, e a própria fraternidade é sua passarela para excessos e provocações, tanto na arte quanto na vida.
Kate Moss é o ícone explosivo, carismático e sedutor capaz de incendiar qualquer ambiente apenas com um olhar. Ela não precisa falar alto para ser ouvida; sua presença dita as regras. Com um misto de mistério e provocação, transforma o banal em arte e o caos em estilo. É o tipo de mulher que faz o tempo parar quando entra, e o mundo inteiro se curva ao seu magnetismo. Um olhar dela é convite e desafio ao mesmo tempo puro perigo envolto em elegância.
Dragun Moss é o filho da lendária Nikita Dragun desaparecida misteriosamente às vésperas de completar 27 anos, carrega no olhar o peso de uma mãe transformada em mito. Diferente dos outros, ele ainda busca respostas, mas jamais deixa de encarnar o brilho fatal que o título exige.
As Scandals vivem como se não houvesse amanhã: Modelos que desprezam o mundo, mas obcecados pela própria imagem, viciados em drogas, corridas e principalmente envolvimento com o ilegal pra que eles se sintam vivos até os 27 anos. Jovens que transformam a vida em culto à juventude, ao glamour e à adoração. São a seita fashion da universidade, indiferentes a tudo, menos à certeza de que até o inevitável fim, ninguém brilha mais intensamente que uma Scandal.
Porque morrer cedo pode ser destino mas até os 27, viver como um Scandal é viver como lenda.

É um símbolo. De status. De beleza. De domínio.
Os rapazes são os queridinhos do campus - carismáticos, estilosos, líderes natos. Os rostos das campanhas, os corpos das medalhas.
As garotas são a definição de presença - belas, confiantes, influentes. Em cada passo, uma tendência. Em cada olhar, um império.
Mas há algo mais profundo por trás da perfeição. Algo... antigo. A lenda do caçador do abismo. Diz-se que nas fundações da universidade - próximo à praia de coney island selada em 1991 - habita a sombra de um ser desconhecido: uma criatura marinha, invisível aos olhos comuns, que desperta apenas diante da verdadeira sede de poder. O caçador do abismo.
A primeira geração da shark's hunter jurava que sentia sua presença nos treinos noturnos. Diziam que ele sussurrava nas correntes. Que a água tremia quando nascia um verdadeiro líder. E que aqueles que não estavam prontos... afundavam. Não por falha, mas por medo.
Assim, nasceu o dilema da fraternidade: você não nada com tubarões. você os caça.
O ritual da maré baixa, realizado uma vez por ano, não é apenas um teste de resistência física e inteligência social. É uma invocação simbólica ao espírito do "caçador do abismo". Só quem sobrevive ao julgamento da água ganha o direito de usar a tão sonhada jaqueta dos membros. Todos sabem, isso significa status! Hoje, os shark's ditam as regras. Na piscina, nas festas, nas redes, nas rodas de poder. Não porque querem ser vistos. Longe disso! Mas porque ninguém consegue olhar pra outro lugar.
Xoxo - shark's hunter lendários por escolha. Inesquecíveis por natureza.

Cada membro traz uma faísca, e juntos formam o raio que ilumina o topo. Porque ser Zenith é isso: vibrar, ultrapassar e unir.
⚡ Fraternidade Zenith | Viva no limite, crie história. ⚡

𝐸 𝑎𝑠𝑠𝑖𝑚, 𝑎𝑠 𝑀𝑜𝑛𝑠𝑡𝑒𝑟𝑠 𝑐𝑟𝑒𝑠𝑐𝑒𝑢. 𝒰𝑚𝑎 𝑓𝑟𝑎𝑡𝑒𝑟𝑛𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒 𝑞𝑢𝑒 𝑛𝑎𝑜 𝑒 𝑓𝑒𝑖𝑡𝑎 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑡𝑜𝑑𝑜𝑠, 𝑚𝑎𝑠 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑎𝑞𝑢𝑒𝑙𝑒𝑠 𝑞𝑢𝑒 𝑐𝑎𝑟𝑟𝑒𝑔𝑎𝑚 𝑏𝑟𝑖𝑙ℎ𝑜 𝑛𝑜𝑠 𝑜𝑙ℎ𝑜𝑠, 𝑝𝑜𝑑𝑒𝑟 𝑛𝑎 𝑎𝑙𝑚𝑎 𝑒 𝑠𝑒𝑔𝑟𝑒𝑑𝑜𝑠 𝑛𝑜 𝑐𝑜𝑟𝑎ç𝑎𝑜.
𝒜𝑡𝑒 ℎ𝑜𝑗𝑒, 𝑑𝑖𝑧-𝑠𝑒 𝑞𝑢𝑒 𝑞𝑢𝑒𝑚 𝑒𝑛𝑡𝑟𝑎 𝑛𝑎 𝑐𝑎𝑠𝑎 𝑠𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑢𝑚 𝑎𝑟𝑟𝑒𝑝𝑖𝑜 𝑒𝑠𝑡𝑟𝑎𝑛ℎ𝑜 — 𝑛𝑎𝑜 𝑑𝑒 𝑚𝑒𝑑𝑜, 𝑚𝑎𝑠 𝑑𝑒 𝑟𝑒𝑐𝑜𝑛ℎ𝑒𝑐𝑖𝑚𝑒𝑛𝑡𝑜. 𝒞𝑜𝑚𝑜 𝑠𝑒 𝑢𝑚𝑎 𝑓𝑜𝑟ç𝑎 𝑖𝑛𝑣𝑖𝑠𝑖𝑣𝑒𝑙 𝑠𝑢𝑠𝑠𝑢𝑟𝑟𝑎𝑠𝑠𝑒:
“𝒱𝑜𝑐𝑒 𝑛𝑎𝑜 𝑒𝑠𝑡𝑎 𝑠𝑜𝑧𝑖𝑛ℎ𝑎. 𝒱𝑜𝑐𝑒 𝑒𝑛𝑐𝑜𝑛𝑡𝑟𝑜𝑢 𝑠𝑢𝑎 𝑓𝑎𝑚𝑖𝑙𝑖𝑎. 𝐵𝑒𝑚-𝑣𝑖𝑛𝑑𝑎 𝑎𝑠 𝑀𝑜𝑛𝑠𝑡𝑒𝑟𝑠.”

E, no instante em que o jovem leu, compreendeu-se o verdadeiro castigo da deusa: Arachne não estava condenada apenas a ser aranha. Estava destinada a renascer em carne e espírito sempre que a mentira ameaçasse devorar o mundo.
🕯️ O Rito do Oitavo Olho
Na noite em que essa revelação veio à luz, os Tecelões se reuniram. O jovem foi colocado no centro de uma teia ritual traçada em giz e velas. Cada Guardião entregou um fio — confissões, segredos, verdades recuperadas do silêncio. Quando o oitavo fio foi entregue, o Livro do Tear se abriu em chamas etéreas, revelando palavras que jamais haviam sido lidas por outro mortal.
Ali, ficou selado: o jovem não era apenas mais um iniciado. Era o renascimento de Arachne, o fio central da teia que une todos os mistérios.
🕷️ O Destino
Desde então, cada caso investigado, cada injustiça exposta, é tecido como parte da tapeçaria infinita. O jovem tornou-se guardião da verdade, não por glória pessoal, mas porque o mundo precisa de olhos atentos, de mãos pacientes e da coragem de quem enxerga padrões invisíveis.
Os Tecelões acreditam que, enquanto a deusa viver em sua reencarnação, a teia jamais será quebrada.
📜 Verso do Codex Aracnium
"Quando a mentira cobrir o mundo como véu, um fio desperto nascerá em forma humana. E a Tecelã, de novo, moverá sua mão invisível. A verdade sempre retorna, assim como Arachne."

União A força da colmeia vem da soma de seus integrantes e de seus aliados. Dentro da fraternidade, não existem rivalidades internas — todos compartilham um mesmo propósito.
Equilíbrio A harmonia entre poder e doçura define o espírito Beez. Sempre saber quando lutar e quando recuar, quando falar e quando silenciar. O equilíbrio é a chave que mantém o brilho da colmeia constante, mesmo em meio ao caos.
Dentro da fraternidade Beez, os Zangões representam muito mais do que o time masculino, eles são a energia vital que impulsiona a colmeia. Enquanto as abelhas simbolizam a liderança, elegância e organização, os Zangões carregam a força, estratégia e proteção, garantindo que o legado da fraternidade continue firme, competitivo e respeitado.
Os Zangões são o reflexo da lealdade em sua forma mais pura. Eles vestem as cores da colmeia com orgulho, lutam em nome dela e mantêm viva a chama da fraternidade dentro e fora do campo e ser parte da colmeia significa honrar um compromisso com disciplina, respeito e irmandade.
Cada um deles é escolhido por mérito, confiança e compatibilidade com a filosofia Beez.



Quando você assume a administração de um estabelecimento, não se torna o proprietário, mas o responsável por sua gestão. A cidade mantém total autoridade sobre o estabelecimento e pode intervir ou influenciar, quando necessário, em algumas decisões.
Os contratados dos estabelecimentos estão liberados a praticar atos criminosos apenas quando estiverem fora de serviço, e sem o uniforme e fora da área de serviço.
O uso do uniforme de qualquer estabelecimento está liberado apenas para os funcionários e em serviço.
Proibido realizar sequestros aos funcionários em serviço e devidamente caracterizado com seus uniformes
Fica proibido qualquer tipo de parceria entre o Estabelecimento/Contratado com organizações criminosas.
Obrigatório todos os funcionários de qualquer estabelecimento realizar 30 minutos de trabalho após bater o ponto.
Obrigatório estar no estabelecimento enquanto estiver trabalhando (ponto batido). Apenas em eventos externos da cidade, caso necessário e visto pela administração poderá haver uma exceção.
Todos os estabelecimentos são obrigados a realizar pelo menos 1 (um) evento a cada 30 (trinta) dias.
Caso o estabelecimento não tenha uma constância de funcionamento, o mesmo poderá ser penalizado de acordo com a equipe responsável. O mesmo poderá ser penalizado com advertência ou a retirada do mesmo.
O estabelecimento próprio deverá permanecer aberto por, no mínimo, 14 (quatorze) horas semanais, sendo o horário de funcionamento flexível ao longo da semana, a critério do responsável. O não cumprimento desta regra poderá resultar na perda da posse do estabelecimento.
Principais diretrizes relacionadas às ações: Este é o conjunto de regras referente a quaisquer ações realizadas na cidade, incluindo aquelas que não estão listadas como, por exemplo, ações de rua.
Proibido o uso de binds em todos os tipos de ações.
É proibido executar qualquer tipo de animação durante ações.
É proibido o uso de chapéus ou capacetes em qualquer tipo de ação.
É proibido retornar a uma ação após crashar, perder a conexão ou desconectar (quitar). Em situações assim, deve-se se render.
Após receber o aviso de RR do servidor, é proibido realizar qualquer tipo de ação.
Proibido a utilização do comando /cam durante as ações.
Proibido a utilização da arma de caça (mosquete) em qualquer tipo de ação.
Em casos de fuga ou ações é proibido entrar em casas, penthouses, interiores de facções ou estabelecimentos.
Todos os membros exigidos para a ação devem estar presentes no local antes de qualquer tentativa de marcar o blip. Exemplo: Se uma ação de nióbio requer 15 membros, os 15 devem estar no local antes do início.
Caso esteja sendo encaminhado ao Departamento de Polícia, você está automaticamente sem contato com a rádio e o celular. O uso só será liberado caso o policial lhe dê permissão.
Após o término de uma ação, considere seu personagem ferido e incapaz de voltar ao combate. Caso seja reanimado, é proibido retornar à ação; deve-se seguir o RP hospitalar. Em ações fechadas, o atendimento médico de todos é obrigatório, mas só pode ser solicitado após o fim da ação.
Os bandidos devem obrigatoriamente aguardar o tempo mínimo de 30 minutos para evadir das ações caso a polícia não faça contato pelo rádio ou não vá..
Se estiver sob custódia (por polícia ou sequestrador) e for autorizado ou obrigado a usar o celular, e a pessoa que o deteve afirmar que está vendo a sua tela, você deve seguir todas as instruções, sem desviar do RP proposto.
Não é permitida a utilização do veículo “Vassoura da Martha Exclusive” em nenhum tipo de ação ilegal.
A policia não é obrigada a diminuir o numero de policiais em uma ação, no caso os bandidos estejam com o continente mínimo
A polícia é proibida de realizar a apreensão dos itens antes da finalização da ação.
Caso não haja paramédicos na cidade, ao finalizar a ação a polícia pode retirar os itens ilegais dos indivíduos, após isso torna-se obrigatório ir de /gg.
É proibido fingir que você é o refém e/ou o sequestrado. É proibido também, fingir que existe refém, inventar ou algo similar, sendo que não existe nenhum player nesta conformidade da ação.
É proibido combinar sequestros. Exemplo: Combinar com alguém que esse alguém seja o sequestrado. O RP deve fluir e seguir de forma orgânica.
Os sequestradores sempre devem ter a maior número de pessoas (1 refém a cada 2 bandidos)
É proibido transportar o sequestrado em uma Motocicleta
É obrigatório o uso de algema para realização do sequestro
É proibido o uso de sequestros para solicitação de itens e dinheiro.
Proibido negociar a retirada de oficiais, unidades ou bandidos nas ações.
Todo pedido pode ter uma contraproposta.
É permitida a negociação de armamento em ações que possuem duas opções de armamento.
Nenhum dos lados é obrigado a aceitar as propostas; as contrapropostas devem ser utilizadas como ferramenta para alcançar um equilíbrio entre os pedidos.
Proibido a ação de sequestro (sequestrar para realizar uma ação de rua e solicitar itens em troca dos reféns).
Bandidos: 1 Veículo cheio (independente de qual for).
Policia: Máximo 3 VTRs
Armamento: Apenas armas brancas
Só é permitido aos bandidos utilizar de suas armas brancas e aos policiais só poderão utilizar de seu equipamento equivalente.
Proibido armas cortantes.
Proibido agarrar a pessoa utilizando o "H" em fuga a pé.
Proibido abastecer durante o acompanhamento (ambos os lados).
Em caso de capotamento, o veiculo "cair de pé" é permitido continuar normalmente o acompanhamento.
Fuga limpa
Armamento: Apenas Pistolas
O resgate de corpos é permitido somente após o término dos disparos e 10 minutos depois do helicrash ter sido saqueado.
Não é permitido cobrar a ação após ela ser finalizada.
É proibido retornar após morrer.
Somente veículos terrestres são autorizados, e devem estar na cor da facção.
É obrigatório o uso das roupas que identifiquem a facção.
Os disparos só podem ocorrer dentro ou próximo ao perímetro do helicrash, ou se o indivíduo estiver fugindo de uma troca de tiros iniciada nesse local.
Depois que o drop for coletado ou desaparecer, qualquer disparo é proibido e todos devem se retirar.
Não há regra específica para cobranças de veículos furtados, pois o rastreador do servidor já supre essa necessidade. A cobrança é um contexto de evento (por exemplo, retaliação por danos sofridos durante a ação).
Bandidos: 1 Veículo cheio (independente de qual for).
Policia: Máximo 3 VTRs (Permitido helicóptero para veículos S e S+).
Armamento: Apenas armas brancas
Só é permitido aos bandidos utilizar de suas armas brancas e aos policiais só poderão utilizar de seu equipamento equivalente.
Proibido armas cortantes.
Proibido agarrar a pessoa utilizando o "H" em fuga a pé.
Proibido abastecer durante o acompanhamento (ambos os lados).
Em caso de capotamento, o veiculo "cair de pé" é permitido continuar normalmente o acompanhamento.
Fuga limpa
Proibido resgate.
Caso esteja acontecendo um evento na cidade, este local se torna área safe mediante ao anúncio feito pela administração
É expressamente proibido correr em direção a uma safe zone. Caso isso ocorra, o RP continuará normalmente e, após o término, as punições adequadas serão aplicadas aos envolvidos que levaram a ação para as safe zones. Isso inclui iniciar uma ação dentro de uma safe zone ou levar uma ação até ela.
Caso esteja acontecendo um evento na cidade, este local se torna área safe mediante ao anúncio feito pela administração
Teti-chão
Proibido subir nas escadas e rampa
Proibido colocar veículos dentro do perímetro da ação
Liberado a rotação dentro do perímetro após o inicio da ação.
A fraternidade se baseia na ideia de que todas podem ser autenticamente elas mesmas, desafiando as expectativas e normas da sociedade. Atividades Realizar missões : desafiem as normas, como roubar um artefato importante ou revelar um segredo obscuro sobre uma pessoa. Manipulação: negociação e possível acordo com outros compradores que está contra a lei e seguranças. Planejar : corridas , escolher estratégias, coletar informações sobre outros corredores e usar truques para ganhar vantagem acima de tudo Trapacear . Estética Vestimenta: Roupas sombrias e elegantes, com detalhes que revelam a personalidade de cada vilã. Rituais de Aceitação Quando uma nova vilã é admitida na fraternidade, ela passa por um ritual que pode envolver provações, como enfrentar um inimigo fictício, resolver enigmas ou realizar uma tarefa que teste sua lealdade.
ONDE TUDO COMEÇOU. A história dos Descendentes começa 20 anos atrás com o casamento da Fera e da Bela, após o qual a Fera se tornou o Rei de Auradon. Ele unificou os reinos e pediu à Fada Madrinha para criar a Ilha dos Perdidos, onde foram confinados todos os vilões e vilãs. Para garantir que os vilões mortos também fossem incluídos, a Fera solicitou que a Fada os ressuscitasse. Agora, 20 Anos depois, inicia-se a jornada dos filhos dos vilões e heróis em busca de sua verdadeira essência nesse mundo. A fraternidade Villains Descendentes, composta pelas filhas das vilãs mais temidas. Liderada por Penelope, filha da Malévola e Evelyn, filha da Rainha Má, a fraternidade busca descobrir a verdadeira essência de seus membros e usar seus legados para moldar o futuro. Penelope , ousada e determinada, procura provar que as vilãs podem ser mais do que a sombra de seus pais. Evelyn acredita no poder da amizade e na mudança. Para se unir à fraternidade, os candidatos devem passar pelo Ritual de Revelação, que testa coragem e moralidade, revelando suas verdadeiras identidades. O objetivo do ritual é promover a autodescoberta e aceitação, permitindo que os membros abracem seu passado. A Ordem dos Descendentes se apresenta não apenas como uma fraternidade, mas como um caminho para a aceitação e transformação. Juntas, quebramos as correntes do passado e moldar um futuro onde todos possam escolher seu destino, seja como herdeiras do bem ou como astutas filhas do mal.

Proibido colocar veículos dentro do perímetro da ação
Liberado a rotação dentro do perímetro após o inicio da ação.
Proibido colocar veículos dentro do perímetro da ação
Liberado a rotação dentro do perímetro após o inicio da ação.
Teti-chão
Proibido colocar veículos dentro do perímetro da ação
Liberado a rotação dentro do perímetro após o inicio da ação.

SISTEMA DE ADVERTÊNCIAS – RUA 2
O sistema de advertências tem como objetivo manter a ordem, o respeito e a qualidade do roleplay dentro da cidade. Todas as infrações cometidas por jogadores são avaliadas conforme a gravidade, reincidência e impacto no servidor.
OBSERVAÇÕES IMPORTANTES
• A gravidade da infração pode acelerar o processo, resultando em múltiplas advertências ou banimento direto. • As advertências são cumulativas e ficam registradas permanentemente no histórico do jogador. • A administração se reserva o direito de ajustar as penalidades conforme o contexto e o impacto do ato no servidor. • O acúmulo de quatro advertências, ou a terceira advertência em caso de reincidência, pode resultar em banimento indefinido ou permanente. • Jogadores reincidentes que atingirem a terceira advertência podem ser banidos permanentemente, a critério da Staff.
SISTEMA PROGRESSIVO DE ADVERTÊNCIAS
O sistema é aplicado de forma gradual, levando em consideração o histórico do jogador e a gravidade das infrações cometidas.
ADVERTÊNCIA VERBAL
• Nem todas as infrações são passíveis de advertência verbal. A seguir, está a lista de infrações que permitem a aplicação desse tipo de advertência:
Quebra de perímetro
Brigas em RP
Quebra de RP do personagem (Imersão)
Carparking
• O jogador é informado sobre um erro cometido de forma educativa. • Mesmo sendo uma notificação inicial, poderá resultar em tempban de até 2 dias, como medida preventiva. • Objetivo: orientar e evitar reincidências.
REINCIDÊNCIA DE PUNIÇÕES - ADVERTÊNCIA VERBAL
As reincidências de punições resultarão em penalidades mais severas. Algumas infrações são consideradas menos graves e, por isso, geram apenas uma advertência verbal. No entanto, caso o player volte a ser punido pelo mesmo motivo, a nova aplicação será mais rigorosa. ADV 1 – PRIMEIRA ADVERTÊNCIA
• Aplicada após reincidência leve ou infração grave. • Penalidade: Advertência e, se o STAFF considerar necessário, tempban de até 3 dias. • Registro permanente no perfil.
ADV 2 – SEGUNDA ADVERTÊNCIA
• Aplicada após nova infração. • Penalidade: Advertência e, se o STAFF considerar necessário, tempban de até 5 dias. • Registro permanente no perfil.
ADV 3 – TERCEIRA ADVERTÊNCIA
• Aplicada após nova reincidência. • Penalidade: Advertência e, se o STAFF considerar necessário, tempban de até 15 dias. • Registro permanente no perfil.
ADV 4 – QUARTA ADVERTÊNCIA
• Aplicada após a quarta infração ou por atitude de gravidade extrema. • Penalidade: Tempban de 30 dias. • Registro permanente no perfil.
Somente em casos de TrashRP será aplicado BANIMENTOS PERMANENTES
PUNIÇÕES FORA DO SISTEMA DE ADVERTÊNCIAS
Alguns casos não seguem o sistema progressivo e possuem penalidades diretas devido à gravidade ou impacto no servidor:
• Anti amor à vida: Advertência + tempban de 3 dias + Permadeath (PD). • Zaralho (comportamento destrutivo no RP): Advertência + tempban de 5 dias • Trash RP: Banimento temporário ou permanente, definido pela equipe gestora conforme a gravidade do caso.
SISTEMA DE REMOÇÃO DE ADVERTÊNCIAS E BANIMENTOS
Caso o player tenha interesse em remover uma advertência, ele poderá adquirir o item para remoção por meio de uma doação realizada diretamente através da loja da Rua 2 (ticket financeiro). O mesmo procedimento se aplica à avaliação para remoção de banimento.
Segue as regras para essas remoções e avaliações:
• Cada player pode remover até duas advertências por Season (Às remoção de advertência não retira o tempban. O tempban é somente retirado com a remoção de tempban). • As advertências só podem ser removidas após 2 dias da aplicação, ou seja, caso sua advertência tenha sido aplicada hoje, é necessário aguardar dois dias para adquirir o item para remoção. • A remoção de advertência só ocorre após a doação para aquisição do item na loja da Rua 2 (ticket financeiro) AVALIAÇÃO PARA REMOÇÃO DE BANIMENTO
• A avaliação de banimento só ocorre após a aquisição do item de avaliação na loja da Rua 2. • A doação para aquisição do item não garante o desbanimento, apenas possibilita a análise do caso pela gestão do servidor. • A gestão analisará o histórico do player, o motivo do banimento, possíveis advertências anteriores e o contexto geral da infração. • Após a análise, o jogador será informado via ticket sobre o resultado. • Banimentos por Trash RP (homofobia, racismo, transfobia e afins) não serão revisados em hipótese alguma.
Obs: Como mencionado anteriormente, as advertências são permanentes e só podem ser removidas por meio do sistema de doações, através dos tickets do setor financeiro. Caso tenha interesse abra um ticket e marque os responsáveis.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
• Todas as decisões administrativas são definitivas e devem ser respeitadas. • A reincidência agrava o tempo de punição e pode antecipar o banimento. • O sistema busca reeducar, não punir injustamente, mas comportamentos tóxicos ou anti-RP não serão tolerados. • Mantenha o respeito, preserve o RP e siga as regras. O equilíbrio da cidade depende da conduta de todos.
Tem uma galera que anda pelas sombras da cidade e do campus. Não falam muito, não se misturam com qualquer um, mas todo mundo já ouviu falar: Skulls.
Os Skulls nasceu da revolta. Era um grupo de jovens que cansou de seguir regras, de abaixar a cabeça pra um sistema que não fazia sentido. Se uniram pelo som pesado, pelo grito do metal, pelo desconforto de quem nunca se encaixou direito. Alguns dizem que foram inspirados por figuras do passado — gente que largou a fé imposta e decidiu viver livre, mesmo que isso custasse tudo.
Eles não tentam parecer normais. Vestem preto da cabeça aos pés, tatuam símbolos que a maioria das pessoas não entendem e andam como se carregassem uma tempestade dentro do peito. Cada um com sua história, seu caos, suas culpas. Mas com algo em comum: o desejo de viver intensamente, sem pedir desculpas por ser quem são.
Muitos confundem a irmandade com algo satânico, oculto ou perigoso. E talvez não estejam tão errados. Não porque eles adoram o diabo, mas porque pra eles Satanás é um símbolo — é o grito de resistência, é a figura que se levanta contra o que é imposto. É sobre não ajoelhar pra ninguém. É sobre encontrar beleza no que é considerado feio, errado ou estranho.
Eles são fechados. Pra entrar, não adianta forçar. Eles notam quem é real. Quem já sofreu na pele o peso de não se encaixar. E quando te puxam pra dentro, você vira família. Dentro dos Skulls, ninguém julga ninguém. Lá, o que é visto como “pecado” é só parte de ser humano. Cada um carrega seus próprios demônios e aprende a conviver com eles. Eles dizem que “pecar é viver”, e não há vergonha nisso — só verdade. Por isso, usam caveiras e cobras como símbolo: a caveira é o que todos somos por baixo da pele; a cobra, os instintos que a sociedade manda esconder.
A galera de fora inventa um monte de história: que eles fazem pacto, que amaldiçoam quem mexe com eles. A maioria é exagero… mas tem coisa que ninguém sabe ao certo. E eles não fazem questão de explicar. Os Skulls não querem atenção. Não postam, não fazem propaganda. Eles vivem nas sombras. A verdade? Os Skulls é pra quem cansou de agradar. Pra quem abraça o próprio caos e transforma dor em força. Vivem nas beiradas, entre o sagrado e o profano. E se você se sente estranho demais pro mundo, talvez um dia eles te encontrem. E, se te aceitarem, vai saber: talvez seja lá, entre o barulho e o silêncio, que você finalmente se sinta em casa.
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 4
Policia: Máximo 5
Armamento: Apenas Pistolas
É obrigatório a negociação.
Limite de 2 bandidos fora da Loja de Departamento.
Obrigatório 1 refém para ação na fuga. (Limite de apenas 1 refém)
Limite de 2 carro para ação na fuga.
Teti-Chão
Mínimo: 15 banidos
Máximo: 25 Bandidos
ATENÇÃO:
Apenas os membros oficiais da Organização Criminosa poderão participar do ataque em invasões
É permitido lootear aliados durante a invasão, e no fim da ação os vencedores poderão lootear a todos. Com exceção de Policiais
Liberado qualquer tipo de armamentos para ambos os lados.
Permitido com base no RP combinar armamentos usados
Proibido dar /gg ou CL durante Guerra ou Invasão entre Organizações Criminosas, sendo obrigatório todos permanecerem no local até o final da ação
Caso venha a crashar ou ser desconectado do servidor durante uma ação, uma vez que já tenha iniciado o combate, é proibido voltar para ação.
Caso o jogador morra, é expressamente proibido que o mesmo retorne para a invasão. Independentemente do motivo.
Mínimo: 15 banidos
Máximo: 25 Bandidos
ATENÇÃO:
Em caso de defesa, todos os membros da facção poderão participar, sendo integrantes oficiais ou filiados.
É permitido lootear aliados durante a invasão, e no fim da ação os vencedores poderão lootear a todos. Com exceção de Policiais
ATENÇÃO:
Após o término, todo o RolePlay desenvolvido será esquecido, assim como provocações, sendo elas antes, durante ou após as invasões. Caso ocorram futuras provocações após o fim da ação, os jogadores sofrerão punição.
A Guerra ou Invasão só termina quando todos os envolvidos morrem ou chegam a um acordo. O lado vencedor será o que houver o último jogador vivo.
Invasões entre Organizações Criminosas devem ser avisadas previamente através de ticket para que a EQUIPE esteja ciente. As Invasões devem ser marcadas com pelo menos
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 7
Policia: Máximo 9
Refém: Máximo 5
Armamento: Somente submetralhadora
Arma 12 (Shotgun): 2 (negociável)
É obrigatório a negociação.
O negociador não pode ser rendido e morto.
Fuga:
Proibido ter bandidos fora se a ação for na fuga.
Sem Refém:
Máximo 2 bandidos fora
Proibido a utilização do metrô e do interior da prefeitura.
Permitido interiores (Loja de Roupas & Barbearia) no perímetro da ação.
Um jogador que faz parte do grupo Polícia não pode participar de outro grupo primário ou secundário.
Polícia é um grupo exclusivo.
Fraternidades são grupos independentes, ou seja, jogadores podem participar de outros grupos primários e secundários enquanto fazem parte de uma fraternidade.
Ao sair de uma fraternidade, o jogador deve aguardar 4 dias antes de ingressar em outra fraternidade.
São considerados grupos primários:
Mecânica
Hospital
Bombeiros
São considerados grupos secundários:
Baladas
Restaurantes
Tabacarias
Cada jogador pode escolher:
1 grupo primário e 1 grupo secundário.
Exemplo: Um jogador pode ser parte do Hospital (primário) e de Baladas (secundário).
A participação em
O “helidrone” refere-se ao uso de um helicóptero sem atirador, servindo apenas para ganhar visibilidade ou observação, sem participação direta em combate.
O “teti-chão” consiste em atirar estando no solo. É proibido subir em muros ou lugares inalcançáveis a pé, só sendo permitido acessar locais que possam ser alcançados caminhando normalmente.
Fuga Limpa é o ato de escapar de uma perseguição seguindo restrições específicas que evitam ações desleais, abusivas.
Proibições Gerais:
Proibido realizar resgate ou QRR.
Proibido abastecer veículos durante a fuga.
Proibido realizar a manobra PIT.
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 08 (Mínimo de 03 dentro)
Policia: Máximo 10
Refém: Máximo 5
Armamento: Mínimo submetralhadora
Arma 12 (Shotgun): 03 (negociável)
Regras Gerais
Bandidos: mínimo 5 participantes.
Polícia: contingente máximo.
Refém: proibido.
A ação se torna concluída, independente do roubo ser bem-sucedido ou não, a tentativa do crime já foi cometida.
Bandidos: Obrigatório 6
Policia: Máximo 7
Refém: Proibido
Armamento: Apenas Pistolas
É obrigatório a negociação
Nome indevido
Looting/Saque
Spray indevido (podendo ser ajustado para uma punição mais severa, dependendo do ocorrido).
Roleplay
Liberado qualquer tipo de armamentos para ambos os lados.
Permitido com base no RP combinar armamentos usados
Proibido dar /gg ou CL durante Guerra ou Invasão entre Organizações Criminosas, sendo obrigatório todos permanecerem no local até o final da ação
Caso venha a crashar ou ser desconectado do servidor durante uma ação, uma vez que já tenha iniciado o combate, é proibido voltar para ação.
Caso o jogador morra, é expressamente proibido que o mesmo retorne para a invasão. Independentemente do motivo.
O Perímetro é limitado a 1 quarteirão de distância do local a ser invadido.
Ilegal (facções)
Regras de troca entre grupos primários:
Ao sair de uma facção (Ilegal), é necessário esperar 3 dias para entrar em outra facção.
Ao sair de uma facção (Ilegal), é necessário esperar 5 dias para ingressar em um grupo legal (Polícia, Hospital, Mecânica).
Ao sair de um grupo legal (Polícia, Hospital, Mecânica), é necessário esperar 5 dias para ingressar em uma facção(Ilegal).
Um jogador pode mudar de um grupo legal (Polícia, Hospital, Mecânica) para outro, mas deve aguardar 2 dias entre a troca de grupos legais.
Fica sendo proibido o dono do estabelecimento ser dono/sócio de uma Organização Ilegal.
Entretenimento
Um jogador pode mudar de um grupo secundário para outro, mas deve aguardar 2 dias entre a troca de grupos secundários.
Fica sendo proibido o dono do estabelecimento ser dono/sócio de uma Organização Ilegal.
Proibido colidir intencionalmente com outros veículos.
Proibido se recusar a fugir (Ficar dentro do carro parado).
Proibido entrar em residências durante a fuga.
Troca de Veículos:
Permitida a troca de veículos (veículos vazios), com limite de até 1 troca.
A Pé:
Proibido segurar uma pessoa pelo braço se ela não estiver no chão.
Proibido usar taser.














































No curso de Artes, exploraremos uma variedade de expressões criativas que incluem canto, teatro, pintura e outras formas de manifestação artística. Desde as notas melodiosas até os traços de um pincel, cada aula nos levará a explorar o vasto mundo da imaginação e da sensibilidade.
Áreas de atuação: Revistas, Fotografia, Apresentações, Teatro, Artista e Modelo.
No curso de Cinema, mergulharemos no universo da sétima arte, explorando desde a criação de roteiros e direção até as nuances da produção audiovisual. Cada aula nos levará a descobrir os segredos por trás das câmeras, transformando ideias em narrativas visuais cativantes e emocionantes.
Áreas de atuação: Produção, Direção, Roteirista, Fotografia, Edição, Atuação e Crítica Cinematográfica.
No curso de Comunicação com ênfase em Publicidade e Mídias Sociais, vamos mergulhar no universo dinâmico da publicidade e do marketing digital. Vamos explorar estratégias criativas para alcançar o público-alvo através de diferentes plataformas, desde anúncios impressos até campanhas online.
Áreas de atuação: Jornal, Revistas, Fotografia, Filmaker, Social Media e Páginas de Fofoca.
No curso de Direito, exploraremos as bases legais que regem nossa sociedade. Você aprenderá sobre os princípios jurídicos fundamentais, as diferentes áreas do direito e como aplicá-las na prática. Prepare-se para desenvolver habilidades analíticas, argumentativas e de resolução de problemas enquanto mergulha no estudo das leis e dos sistemas jurídicos.
Áreas de atuação: Policia, Judiciário, Advocacia, Recursos Humanos, Detetive e Prefeitura.
No curso de Educação Física, vamos explorar o papel fundamental do movimento e da atividade física na promoção da saúde e do bem-estar. Você aprenderá sobre anatomia, fisiologia e biomecânica, além de técnicas de ensino e prática esportiva. Prepare-se para se envolver em atividades práticas, aprender sobre os benefícios do exercício físico e desenvolver habilidades para motivar e orientar outras pessoas a adotarem um estilo de vida ativo e saudável.
Áreas de atuação: Professor, Personal Trainer, Policia e Segurança.
No curso de Engenharia Mecânica com foco em Veículos, você explorará os princípios fundamentais do design, construção e manutenção de veículos motorizados. Desde automóveis até embarcações, você aprenderá sobre os sistemas mecânicos que impulsionam esses veículos e os tornam eficientes e seguros. Prepare-se para estudar motores, transmissões, sistemas de suspensão, aerodinâmica e muito mais, enquanto desenvolve habilidades práticas para projetar, testar e otimizar veículos para diversas aplicações.
Áreas de atuação: Mecânica, Prefeitura e Embarcações.
No curso de Gastronomia, você aprenderá sobre a arte de cozinhar, desde técnicas básicas até as mais modernas tendências culinárias. Prepare-se para explorar ingredientes frescos, aprender sobre temperos e combinações de sabores, além de descobrir a história e a cultura alimentar.
Áreas de atuação: Restaurantes, Bares, Empresas Privadas, Eventos e Professor.
No curso de Medicina, os alunos estudam a ciência e a prática médica, desde anatomia até diagnóstico e tratamento. Com ênfase na ética, empatia e comunicação, os estudantes se preparam para se tornarem profissionais de saúde. Estágios clínicos e pesquisa complementam a formação prática.
Áreas de atuação: Hospital, Policia, Professor e Consultórios Particulares.
No curso de Medicina Veterinária, os alunos aprendem sobre a saúde e o bem-estar animal, desde a biologia e anatomia dos animais até o diagnóstico e tratamento de doenças. Com foco no cuidado, ética e responsabilidade, os estudantes se preparam para cuidar de diversas espécies, promovendo a saúde animal e a segurança alimentar. Estágios em clínicas, fazendas e laboratórios são essenciais para a formação prática.
Áreas de atuação: Clínicas Veterinárias, Fazendas, Zoológicos, Laboratórios e Consultórios Particulares.
No curso de Moda, os alunos exploram a arte e o negócio da indústria fashion. Desde o design de roupas até a gestão de marcas, eles mergulham em todas as etapas do processo criativo e comercial. Com aulas práticas e teóricas, os estudantes aprendem sobre tendências, técnicas de costura, modelagem, história da moda e marketing. Além disso, têm a oportunidade de desenvolver coleções e participar de desfiles e eventos da área.
Áreas de atuação: Modelo, Jornal, Revista, Social Media, Professor, Eventos, Prefeitura e Estilista.
No curso de Psicologia, os alunos exploram a complexidade da mente humana e do comportamento. Desde os fundamentos teóricos até as aplicações práticas, eles estudam temas como desenvolvimento humano, psicopatologia, terapia e pesquisa psicológica. Com aulas teóricas e práticas, os estudantes aprendem a avaliar, diagnosticar e tratar distúrbios mentais, além de desenvolver habilidades de aconselhamento e escuta ativa. O curso também enfatiza a importância da ética, diversidade cultural e respeito pelos direitos humanos.
Áreas de atuação: Psicólogo, Hospital, Policia, Professor e Prefeitura.
Máximo 03 bandidos em prédios acessíveis com escada e Helicóptero e/ou 3 bandidos no estacionamento.
Máximo de 02 bandidos dentro do interior da Life Invader.
Permitido apenas 02 pessoas no estacionamento e piscina.
Proibido utilizar a garagem do nocturnal.
Proibido utilizar a garagem do heliponto.
Totalmente teti-chão + helidrone.
Proibido interior da lojinha de departamento (cofre).
Com atirador, máximo 04 bandidos em prédios (sem atirador, teti-chão).
Proibido usar metrô.
Proibido utilizar o metrô.
Máximo 03 bandidos em prédios (acessíveis com escada).
Armamento: livre.
Negociação: inexistente, não há negociações durante a ação.
Proibido juntar facções para realizar a ação.
Regras de área e comportamento
Todos as ações de Mesa de Drogas existem áreas de drops da policia.
Proíbido matar policiais na área de drop.
Teti-chão.
Proibido veículos dentro da área.
Proibido sair da área e rotacionar.
Negociação inexistente.
Teti-chão
Proibido subir nas escadas e rampa
Proibido colocar veículos dentro do perímetro da ação
Liberado a rotação dentro do perímetro após o inicio da ação.
PROCEDIMENTO GERAL
Todas as denúncias devem ser feitas exclusivamente via ticket, na categoria correta.
O ticket deve ser aberto pela pessoa diretamente envolvida no ocorrido.
Clipes de lives alheias ou clipes de terceiros não serão aceitos.
Denúncias não são avaliadas via suporte geral ou nas calls de atendimento, apenas via ticket.
Caso precise de ajuda para abrir o ticket, solicite suporte para orientação.
O prazo máximo para abrir uma denúncia é de até 48 horas após o ocorrido.
Após esse período, a denúncia será automaticamente anulada.
Após aberta, o ticket será respondido em até 24 horas e resolvido em até 48 horas (podendo ultrapassar esse prazo em casos mais complexos).
REQUISITOS DAS PROVAS
Somente serão aceitos clipes em vídeo com áudio, contendo:
Voz do denunciante e do denunciado.
Contexto completo (início, meio e fim da ação).
ID visível ou citado no clipe (Utilize o /ID, pois dependendo da denúncia é impossível localizar o player sem o ID).
Clipes sem áudio, com apenas a voz do denunciado, cortados, editados ou com menos de 1 minuto de duração serão recusados.
Clipes devem ser próprios, gravados pelo denunciante.
Clipes de terceiros ou retirados de áreas públicas não são aceitos.
Prints podem ser aceitos apenas em situações muito específicas e devidamente contextualizadas.
Nenhum clipe sem a voz do denunciante será aceito.
Se o clipe também mostrar erros cometidos pelo denunciante, ele será igualmente punido.
DURAÇÃO MÍNIMA DOS CLIPES
Denúncias que exigem clipes com mais de 2 minutos (ação completa):
RDM (Random Deathmatch)
Trash RP
Flaming
Metagaming
Denúncias que podem conter clipes de até 1 minuto:
Combat Logging (CL)
Anti RP (dependendo do caso, poderá ser solicitado um clipe mais longo)
VDM (Vehicle Deathmatch)
Anti amor à vida (dependendo do ocorrido, pode ser solicitado um clipe mais longo)
SITUAÇÕES ESPECIAIS
Em situações de brigas ou discussões, priorize resolver no RP.
Só formalize denúncia se houver quebra clara de regra.
O clipe deve mostrar todo o contexto (início, meio e fim).
Quebras de conduta policial devem ser denunciadas na corregedoria, dentro do RP.
O STAFF pode proibir o compartilhamento de músicas, links, gifs, figurinhas, etc., após a resolução de uma denúncia.
O descumprimento dessa proibição resulta em advertência ou banimento indeterminado.
MOTIVOS DE RECUSA DE DENÚNCIAS
Clipes com call externas (sujeitos a advertência).
Clipes de terceiros.
Prints e Clipes sem contexto.
Clipes com menos de 1 minuto (ou sem tempo mínimo para análise).
IMPORTANTE
Todas as decisões administrativas devem ser respeitadas.
Priorize sempre resolver situações dentro do RP antes de abrir denúncias.
Envie apenas denúncias completas e coerentes.
Denúncias mal intencionadas, sem provas ou com informações falsas podem gerar punições ao denunciante
Têm por objetivo estabelecer as normas e procedimentos que regerão a vida acadêmica na RWU, garantindo a qualidade do ensino, a aprendizagem eficaz e a formação integral dos estudantes.
A regra mais importante do servidor é o BOM SENSO. Os administradores irão acompanhar cada detalhe de cada situação que ocorrer no RP, visando sempre resolver da melhor maneira possível. Porém, existem algumas regras que são primordiais e não será tolerado o seu descomprimento.
Crimes são proibidos no Norte. Não fuja para lá para evitar consequências.
Se for pego com arma de fogo, pode tentar fugir, mas não pode reagir com a mesma.
É proibido usar armas de fogo, para matar um player. Apenas armas brancas são permitidas para brigas.
Se for pego matando alguém com uma arma cortante, responderá por isso na polícia.
Algumas áreas são totalmente seguras e não permitem nenhum tipo de agressão, incluindo: Polícia, Universidade, Mecânica, Hospital, Judiciário, Campus Esportivo, Restaurantes e Estabelecimentos.
Norte x Ilegal
Você pode ser universitário e fazer ilegal no sul
Você pode ser de fraternidade e fazer ilegal no sul
Você pode ser de uma facção (set ilegal) e ser de fraternidade
IMPORTANTE: Caso seja pego, além de responder à polícia, também responderá à Universidade, recebendo as punições cabíveis.
Fuga entre distritos: Não é permitido fugir para outro distrito para evitar consequências. Se causar problemas no Sul, não pode escapar para o Norte, onde crimes são proibidos. O mesmo vale para o inverso.
Cobrança entre distritos: Para cobrar alguém do Norte por uma ação ocorrida no Sul (ou vice-versa), abra uma denúncia com provas. Se aceita, a Staff conduzirá a pessoa ao distrito adequado via RP para resolver a situação.
Respeito entre distritos: As dinâmicas de cada distrito devem ser respeitadas. Não use sua influência no Sul para intimidar alguém no Norte, ou vice-versa. Situações ocorridas em um distrito não podem ser cobradas no outro sem autorização.
Permadeath (PD) no Norte: PD no Norte é aplicado em situações relacionadas à Lore do distrito. O personagem é perdido completamente, mas o jogador pode manter vínculos de amizade, bens e doações VIP. Um novo personagem deve ser criado com personalidade e características diferentes. Antes da aplicação, o jogador será chamado para uma conversa no Discord. Se o personagem estiver no segundo slot como "Drag", o PD será aplicado em ambos.
Permadeath (PD) no Sul: No Permadeath no Sul, existem dois tipos de aplicação:
Permadeath Parcial: Utilizado para situações onde é necessário que o personagem esqueça algo, como uma facção ou evento específico. Nesse caso, o personagem perde todas as memórias, registros e mensagens relacionadas ao ocorrido, como se nunca houvessem existido.
Permadeath Definitivo: Aplicado em casos de traição em facções ilegais, colaboração com a polícia ou em situações definidas previamente com a equipe do servidor. Nesse caso, o personagem é perdido permanentemente. Permanecendo somente os benefícios VIP.
Uso de energético;
Usar adjetivos impróprios na fala que não coincidem com a sua idade. (Ex: palavrões, expressões e frases de cunho sexual, norma extremamente culta);
Frequentar locais que não condizem com a idade, como Vanilla e outras boates e estabelecimentos +18, mesmo que acompanhados de responsáveis;
Ingerir qualquer tipo de bebida alcoólica;
Uso dos aplicativos DARKCHAT, TINDER, MERCADO e TWOFANS.;
É proibido assaltar, sequestrar, participar de corridas ilegais ou possuir qualquer armamento, extintor de incêndio, tazer e itens ilegais (sejam eles armas de fogo, armas brancas) (permitido apenas lanterna);
Criança "gadar" adultos.(Que fique bem claro que adultos que romantizam ou ficam colocando imaginação nas crianças com outras serão punidos);
Relacionamentos amorosos entre crianças. (Crianças não podem namorar.)
Sequestro/agressão de crianças;
Locomoção com veículos de duas rodas. Crianças só podem dirigir mini-carros.
Crianças não podem andar sozinhas pela cidade sem um responsável. Caso isso aconteça, se houver risco, será considerado um RP de "menor abandonado".
Crianças podem frequentar favelas/QGs, mas os responsáveis devem estar cientes de que esses locais envolvem atividades ilegais, e a responsabilidade recai sobre eles.
Crianças podem ser contratadas como jovem aprendiz em estabelecimentos como restaurantes ou oficinas mecânicas, mas não podem iniciar suas atividades sem a presença de um adulto responsável no local de trabalho (em serviço). No caso das mecânicas, crianças não podem ir a atendimentos externos sem acompanhamento. Todas as crianças da cidade devem estar vacinadas e registradas em cartório. Crianças não podem estar em locais considerados "adultos", como Hospitais Ilegais, Ações Blipadas, Pontos de Desmanche, entre outros. Favelas/QGs são permitidos com restrições, mas nunca em áreas com atividades ilegais em andamento.
Para a criança crescer, ela deve seguir as etapas obrigatórias: Tomar todas as vacinas e seguir o cronograma de consultas fornecido pela pediatra. Cumprir o tempo mínimo de 25 dias com o ped. O crescimento antecipado sem o cumprimento dessas regras resultará em advertência.
No roleplay de adolescente é proibido:
Utilizar e/ou possuir qualquer item ilegal durante todo o período de RP;
Usar adjetivos impróprios na fala que não coincidem com a sua idade. (Ex: palavrões, expressões e frases de cunho sexual, norma extremamente culta);
Frequentar locais que não condizem com a idade, como Vanilla e outras boates e estabelecimentos +18, mesmo que acompanhados de responsáveis;
Ingerir qualquer tipo de bebida alcoólica;
Uso dos aplicativos DARKCHAT, TINDER, MERCADO e TWOFANS;
É proibido assaltar, sequestrar, participar de corridas ilegais ou possuir qualquer armamento, extintor de incêndio, tazer e itens ilegais (sejam eles armas de fogo, armas brancas) (permitido apenas lanterna);
Adolescentes "gadar" adultos.(Que fique bem claro que adultos que romantizam ou ficam colocando imaginação nas crianças com outras serão punidos);
Sequestro/agressão de adolescentes;
Locomoção com veículos de duas rodas.
Adolescentes podem frequentar favelas/QGs, mas os responsáveis devem estar cientes de que esses locais envolvem atividades ilegais, e a responsabilidade recai sobre eles.
Adolescentes podem trabalhar como Jovem Aprendiz em restaurantes e mecânicas. O atendimento externo deve ser feito com o veículo próprio do Jovem Aprendiz e, no caso de guinchos, com acompanhamento adulto. Adolescentes podem andar sozinhos, desde que o responsável tenha ciência e autorização. Em caso de desobediência, os pais serão comunicados. Veículos permitidos para adolescentes: mini-motos, mini-carros e quadriciclos (Blazer, Blazer4 e Verus). Adolescentes podem namorar outros adolescentes.
Toda quebra de regra resultará em punições ou advertências para a criança/adolescentes.
Peds inativos por mais de 15 dias serão removidos da base. Ao retornar, será necessário pagar novamente a taxa de adição (caso deseje retomar o RP). Em caso de viagens, avise a STAFF ou responsáveis no Discord. Observação: Se a criança ou responsável encerrar o RP com a família atual, o personagem ficará em BL por 7 dias, não podendo realizar RP com outra família nesse período.
Roleplay de Gravidez
O RP de gravidez só será permitido após reunião com a STAFF responsável.
Durante a gestação, deve-se evitar esforços físicos que possam colocar a gestação em risco (exemplo: pular de grandes alturas, carregar adultos, andar de moto ou agressões físicas).
Consultas de pré-natal são obrigatórias.
O tempo mínimo para a gestação é de 9 dias IRL, podendo ser estendido caso combinado com o obstetra (sempre com a aprovação da STAFF).
Uso de roupas de grávida é obrigatório do teste positivo até o parto.
Não é permitido questionar a decisão médica.
Cirurgias durante a gravidez são proibidas.
Dois dias antes do parto, abrir um ticket para organizar o RP do nascimento do bebê.
Roupas ou barrigas de gravidez sem a gestação de fato são proibidas.
Após o início do RP de gravidez, não serão adicionados bebês extras.
Se a gravidez for cancelada após o resultado positivo, o RP será considerado anti-RP, resultando em advertência e bloqueio de 60 dias para realizar o RP de gravidez novamente ou de ser uma criança na cidade.
Adição de Peds
Não realizamos otimizações ou ajustes no ped, isso é responsabilidade de quem comprou. Peds mal otimizados (ex: "bonecão de posto") não serão aceitos na cidade. O prazo de adição de peds é de 72h, podendo variar conforme a demanda ou necessidade de ajustes. Proibição de skins com armas de fogo ou objetos cortantes, como coldres com armas de brinquedo, katanas ou qualquer arma branca. Somente 1 arquivo por criança será permitido. Anões só poderão ser adicionados com o arquivo "perna de pau" para evitar bugs. Sem esse arquivo, a adição de anões será recusada.
Revenge Kill
Anti RP
Clipes sem áudio.
Denúncias enviadas após 48 horas do ocorrido (exceto casos graves de Trash RP).
Clipes sem ID ou com informações incompletas.
Matrículas: É de responsabilidade exclusiva do aluno realizar sua matrícula e acompanhar o calendário acadêmico, garantindo assim sua participação em todas as atividades propostas.
Pontualidade: A pontualidade é fundamental para garantir o aproveitamento máximo das aulas e o bom andamento das atividades acadêmicas. Os alunos devem comparecer às aulas no horário estabelecido, evitando atrasos que possam prejudicar tanto o seu aprendizado quanto o dos demais colegas.
Frequência: A frequência às aulas é obrigatória e representa um fator fundamental para o sucesso acadêmico. Os alunos devem estar presentes em no mínimo 70% das aulas de cada disciplina.






É proibido utilizar e/ou possuir qualquer item ilegal durante todo o período de RP.
É proibido uso de energético.
É proibido usar adjetivos impróprios na fala que não coincidem com a sua idade. (Ex: palavrões, expressões e frases de cunho sexual, norma extremamente culta).
É proibido frequentar locais que não condizem com a idade, como Vanilla e outras boates e estabelecimentos +18, mesmo que acompanhados de responsáveis.
É proibido ingerir qualquer tipo de bebida alcoólica.
É proibido o uso dos aplicativos DARKCHAT, TINDER, MERCADO e TWOFANS.
É proibido sequestrar, participar de corridas ilegais ou possuir qualquer armamento, extintor de incêndio, tazer e itens ilegais (sejam eles armas de fogo, armas brancas) (permitido apenas lanterna).
É proibido criança "gadar" adultos. (Que fique bem claro que adultos que romantizam ou ficam colocando imaginação nas crianças com outras serão punidos).
É proibido relacionamentos amorosos entre crianças.
É proibido sequestro/agressão de crianças.
É proibido locomoção com veículos de duas rodas.
Crianças não podem andar sozinhas pela cidade sem um responsável. Caso isso aconteça, se houver risco, será considerado um RP de "menor abandonado". Obs: Só é permitido se a criança estiver no seu veículo pessoal (carrinho de criança).
Crianças podem frequentar favelas/QGs, mas os responsáveis devem estar cientes de que esses locais envolvem atividades ilegais, e a responsabilidade recai sobre eles.
Crianças podem ser contratadas como jovem aprendiz em estabelecimentos como restaurantes ou oficinas mecânicas, mas não podem iniciar suas atividades sem a presença de um adulto responsável no local de trabalho (em serviço). No caso das mecânicas, crianças não podem ir a atendimentos externos sem acompanhamento.
Todas as crianças da cidade devem estar vacinadas e registradas em cartório.
Todas as crianças devem estar matriculadas e presente na escolinha.
Crianças não podem estar em locais considerados "adultos".
Se caso a criança e/ou adolescente tomar punição administrativa, um dos responsáveis irá tomar também.
Para a criança crescer, ela deve seguir as etapas obrigatórias: Tomar todas as vacinas e seguir o cronograma de consultas fornecido pela pediatra. Cumprir o tempo mínimo de 25 dias com o ped. O crescimento antecipado sem o cumprimento dessas regras resultará em advertência.
É proibido utilizar e/ou possuir qualquer item ilegal durante todo o período de RP.
É proibido usar adjetivos impróprios na fala que não coincidem com a sua idade. (Ex: palavrões, expressões e frases de cunho sexual, norma extremamente culta).
É proibido frequentar locais que não condizem com a idade, como Vanilla e outras boates e estabelecimentos +18, mesmo que acompanhados de responsáveis.
É proibido ingerir qualquer tipo de bebida alcoólica.
Adolescentes podem frequentar favelas/QGs, mas os responsáveis devem estar cientes de que esses locais envolvem atividades ilegais, e a responsabilidade recai sobre eles.
Adolescentes podem trabalhar como jovem aprendiz em restaurantes e mecânicas. O atendimento externo deve ser feito com o veículo próprio do jovem aprendiz e, no caso de guinchos, com acompanhamento adulto.
Adolescentes podem andar sozinhos, desde que o responsável tenha ciência e autorização. Em caso de desobediência, os pais serão comunicados.
Veículos permitidos para adolescentes: mini-motos, mini-carros e quadriciclos (Blazer, Blazer4 e Verus).
Adolescentes podem namorar outros adolescentes.
Todos os adolescentes devem estar matriculadas e presente na escola.
Toda quebra de regra resultará em punições ou advertências para a criança/adolescentes.
Peds inativos por mais de 15 dias serão removidos da base. Ao retornar, será necessário pagar novamente a taxa de adição (caso deseje retomar o RP).
Em caso de viagens, avise a STAFF ou responsáveis no Discord.
O RP de gravidez só será permitido após ABRIR UM TICKET com a STAFF responsável para ser marcado uma reunião com os responsáveis.
Durante a gestação, deve-se evitar esforços físicos ou situações que possam colocar a gestação em risco (exemplo: pular de grandes alturas, carregar adultos, andar de moto, ações ilegais ou agressões físicas).
Consultas de pré-natal são obrigatórias.
O tempo mínimo para a gestação é de 9 dias IRL, podendo ser estendido caso combinado com o obstetra (sempre com a aprovação da STAFF).
Não realizamos otimizações ou ajustes no ped, isso é responsabilidade de quem comprou.
Peds mal otimizados (ex: "bonecão de posto") não serão aceitos na cidade.
O prazo de adição de peds é de 72 Horas, podendo variar conforme a demanda ou necessidade de ajustes.
Proibição de skins com armas de fogo ou objetos cortantes, como coldres com armas de brinquedo, katanas ou qualquer arma branca.
O jogador que assume a skin de pet deve interpretar exclusivamente como um animal, de acordo com sua espécie (cachorro, gato, cavalo, etc.).
É proibido agir como humano (falar no VOIP com voz normal, dirigir, usar armas ou ferramentas humanas).
O comportamento deve seguir instintos naturais: um cachorro não escala prédios, um gato não nada grandes distâncias, etc.
Proibido utilizar roupas, acessórios ou itens que quebrem a imersão, a menos que sejam cosméticos permitidos pelo servidor (ex: coleira ou roupinha de pet autorizada).
Caso haja qualquer indício de atividade ilegal, a criança deve ser imediatamente retirada do local.
É proibido realizar sequestro onde há crianças presente.
É proibido o uso dos aplicativos DARKCHAT, TINDER, MERCADO e TWOFANS.
É proibido assaltar, sequestrar, participar de corridas ilegais ou possuir qualquer armamento, extintor de incêndio, tazer e itens ilegais (sejam eles armas de fogo, armas brancas) (permitido apenas lanterna);
É proibido adolescentes "gadar" adultos.(Que fique bem claro que adultos que romantizam ou ficam colocando imaginação nas crianças com outras serão punidos);
É proibido sequestro/agressão de adolescentes;
É proibido locomoção com veículos de duas rodas.
Se caso a criança e/ou adolescente tomar punição administrativa, um dos responsáveis irá tomar também.
Uso de roupas de grávida é obrigatório do teste positivo até o parto.
Não é permitido questionar a decisão médica.
Cirurgias durante a gravidez são proibidas.
Dois dias antes do parto, abrir um ticket para organizar o RP do nascimento do bebê.
Roupas ou barrigas de gravidez sem a gestação de fato são proibidas.
Após o início do RP de gravidez, não serão adicionados bebês extras.
Se a gravidez for cancelada após o resultado positivo, o RP será considerado anti-RP, resultando em advertência e bloqueio de 60 dias para realizar o RP de gravidez novamente ou de ser uma criança na cidade.
Somente 1 arquivo por criança será permitido.
Anões só poderão fazer ações ilegais utilizando "perna de pau" para evitar bugs.
Pets não podem usar chat de voz para comunicação verbal. Sons devem ser reproduzidos com efeitos sonoros, comandos de animação (somente as apropriadas para animais) ou chat de /me (ex.: /me late, /me abana o rabo).
Não é permitido utilizar celular
Pets não podem iniciar agressões sem motivo plausível no RP (ex.: atacar um personagem aleatoriamente).
É proibido abusar de bugs ou exploits relacionados à skin de animal.
É proibido locomoção com veículos de duas rodas.
É proibido os pets participarem de ações.
Todo pet deve estar vinculado a um dono (personagem humano).
Caso o dono abandone o pet deve encerrar a interpretação até encontrar um novo dono para ser responsável.
O roleplay de pets é exclusivamente liberado para membros de departamentos oficiais, como Polícia, Corpo de Bombeiros e Fraternidades autorizadas pela administração. Qualquer utilização fora desses grupos é proibida e estará sujeita a punições. A liberação para uso será feita apenas mediante aprovação prévia da staff.
Toda quebra de regra resultará em punições ou advertências para o pet e seu responsável.
Peds inativos por mais de 15 dias serão removidos da base. Ao retornar, será necessário pagar novamente a taxa de adição (caso deseje retomar o RP).
Algumas das diretrizes destinadas ao ilegal da cidade. Atente-se sempre a elas e principalmente para as regras de ações.
As Organizações não possuem o PVP liberado. É necessário que haja RP em desenvolvimento para que se possa matar qualquer jogador.
É de extrema importancia que todos estejam de acordo com o RP proposto. Lembrando que se você escolheu estar em um RP Ilegal, deve se manter nesse RP, onde procedimentos internos de caráter Policial, Medico, Mecânico e etc., não esta em seu conhecimento técnico, sendo assim, não fazendo parte de seu RP.
Toda organização deve ter acesso ao Discord Ilegal.
As informações no Discord Ilegal devem estar sempre atualizadas.
Cada organização precisa ter um tipo de identificação visual, podendo ser cor de roupa, camisas específicas, mochilas e entre outros acessórios. Essa escolha só passa a ser válida após ser informado a cúpula.
Líderes inativos por 3 dias ou mais podem perder a facção.
A remoção também pode ocorrer devido a falta de produtividade, ausência de ações, pouco movimento em baús, baixa média de membros, problemas ou denúncias graves, advertências recebidas.
É proibido transferir ou levar qualquer item pertencente a uma organização para outra. Ao sair de uma facção, não se pode manter nenhum bem que seja propriedade dela, exceto produtos originalmente obtidos de outras organizações.
Ao sair de uma facção, deve-se esperar 3 dias para entrar em outra facção
Os valores de venda MÍNIMO e MAXIMO serão estipulados pela equipe, sendo proibido a venda de itens por valores divergentes do estipulado.
É proibido comprar itens de outra organização e revender.
Parcerias são permitidas exclusivamente para fins comerciais. Qualquer outra forma de parceria é estritamente proibida, exceto se houver liberação prévia da cúpula
Qualquer tipo de assalto é proibido na cidade.
Somente é permitido furtar veículos de forma sigilosa, sem que ninguém presencie o ato.
É liberado furtar veículos em qualquer safe-zone, com exceção do Hospital e do Departamento de Polícia, onde não se permite nenhum tipo de roubo ou furto.
É proibido todo tipo de looting/saque.
Facções de Entrada
Essas facções não possuem lados definidos com cúpulas (lado A ou lado B), permitindo que novos jogadores conheçam o sistema sem estarem diretamente envolvidos em conflitos maiores. São divididas em duas categorias drogas e corredores (não tendo um número de fações limite). Após ganhar experiência nessas atividades, os jogadores podem avançar para facções mais estruturadas.
Facções Intermediárias
Depois de se estabelecerem nas facções de entrada, os jogadores podem progredir para contrabando e munição. Essas facções exigem mais coordenação e envolvimento, já que fornecem recursos essenciais para o funcionamento do servidor.
Facções Avançadas
Após passar pelas facções intermediárias, os jogadores podem alcançar o nível mais alto dentro da hierarquia criminal, ingressando em facções que geram mais lucro e influência como armas e lavagem. Essas facções exigem mais comprometimento e organização, pois lidam diretamente com as cúpulas.
Ao sair de uma facção, deve-se esperar 5 dias para entrar em algo legal (Policia, Hospital, Mecânica)
Ao sair de uma facção para entrar na policia, você deve esquecer tudo referente ao ilegal, com PD ou não!
Após a perda ou remoção da facção, no momento em que a facção perde suas configurações no Discord do Ilegal, toda a memória e informações relacionadas ao Ilegal devem ser esquecidas.